Street Fighter 6 chegou e graças a um novo e revolucionário sistema de combate,modos com apelo ao jogador competitivo e o casual e a um completo tutorial te ensinando tudo,e principalmente um apelo artístico único se tornou o melhor jogo de luta de todos os tempos.




 E depois de muito tempo de espera Streer Fighter 6 finalmente chegou pra todo mundo e principalmente pros donos de PS4 que não puderam jogar a beta a espera foi ainda mais torturante. E as betas já anunciaram o que já estava claro desde que a Capcom revelou como seria o novo Street Fighter: SF6 é o melhor e mais revolucionários jogo de luta de todos os tempos tanto na esfera casual quanto no competitivo.e não é exagero eu dizer isso,você vê pela empolgação de pro players super exigentes que odeiam SFV com todas as forças,e da movimentação de pro players de outros jogos como KOF e MK experimentando o jogo como E.T.  que é famoso no KOF,ZJZ e Dakou também dela, assim como váriso canais e streamers especialistas somente nessas franquias,e SF6 se tornou um verdadeiro evento,uma festa em torno do jogo,que deixou todos empolgados em cada canto que você cia da internet. Eu sempre digo as pessoas que um jogo de luta pra ser bom ele não necessariamente vai precisar ter um balanceamento perfeito,na verdade é impossível ter um jogo balanceado 100%,a única forma de alcançar isso é se todos os personagens fossem o mesmo e tivessem os mesmos golpes então o único jogo 100% equilibrado é o SF1, porque só tem o Ryu e Ken e eles são apenas pallet swap nesse jogo. Claro que ter um jogo com alto nível de balanceamento é importante mas o principal dele é seu sistema de jogo. Ele precisa ser extremamente bem feito pra tudo funcionar perfeitamente mesmo se o jogo tiver seus personagens top tier enjoados. Não é a toa que SF Alpha 2 é um game apreciado e até hoje  vemos campeonatos informais por aí com grande variedade de personagens usáveis e é gostoso de se ver e de jogar. KOF 98 também, ainda mais na versão UM Final Edition,mesmo tendo personagens claramente muito fortes ele tem um sistema de jogo sólido que fazem as pessoas ainda jogarem até hoje cerca de 15 anos depois .3RD Strike apesar de muito desbalanceado competitivamente ainda é um jogo que é muito bom e técnico. Todos esses jogos possuem algo em comum:eles possuem um sistema sólido de gameplay que deixa o apelo técnico deles muito alto. São jogos que não se beneficiam de coisas como refinamento constante via patch como hoje como os jogos atuais e mesmo assim nós percebemos o quanto é importante ter um sistema sólido. Porém os jogos de luta modernos parecem ter se perdido em oferecer cada vez mais sistemas de luta megalomaníacos capazes de tornar uma luta um espetáculo pra quem vê mas que infelizmente não se traduz mais num sistema sólido e divertido e que expressa vários estilos distintos de gameplay. Mecânicas de comeback meio injustas parecem dar uma excitante virada a quem assiste mas quem joga sente que perdeu por culpa de alguma mecânica quebrada que dificulta ele manter sua vantagem tomando mais facilmente a virada e isso que se transformou os jogos de luta atuais. E por mais que eu goste de muitos desses jogos como o SFV, o SF6 me fez enxergar o quanto o caminho que esses jogos tomaram são problemáticos em termos de mecânicas a expressão do jogador,são mecânicas que asfixiam e te dão aquilo que eu costumo apelidar de "rota única otimizada de vitória",ou seja faça isso e você vai vencer mais facilmente,não tente algo diferente ou você perderá com certeza. Os V-Triggers que permitem um power up único pra cada personagem dando mais individualidade e distinção entre os mesmos mas que  tornam alguns tão quebrados que fazem o jogador entrar em desespero quando o oponente os ativam acabam deixando as pessoas frustradas.Pra piorar eles se ativam na maior parte quando você está perdendo pra possibilitar o comeback. Excitante no papel e não tão incrível na técnica porque o jogador que está em vantagem pode perder por conta de um power up que muda o personagem tornando-o um Deus. Os golpes EX se tornaram abusivos oferecendo muita recompensa pra baixo risco devido a seus custo. Em KOF XV a gente percebe o quanto isso é problemático pois os EX se tornaram o core do jogo graças a seu baixo risco(custa metade do medidor e ainda o enche se acertar) e alta recompensa pois a maioria te dá juggle ou crumple extendendo seus combos e fazer jogadas mais simples e normais não são eficientes, e sim aproveitar qualquer brecha do seu adversário pra fazer um combo absurdo o que tornou KOF um jogo com um rushdown opressor onde a única ferramenta pra vitória se tornou uma só:se posicione bem pra encaixar algum combo imenso. O Zonning desse jogo se tonou algo ridículo,pobre Athena que não tem ferramentas tão opressoras quanto os outros personagens como Kyo ou B Jennet sofre muito e a King que depende quase exclusivamente de seus Venon Strikes  nem se fala. E grapplers se tonam inúteis a menos que eles tenham mais recursos que outros como o Clark que tem alguns golpes que se conectam nos Exs,e pra compensar isso eles adicionaram coisas idiotas como armor em arremessos o que faz as partidas casuais serem frustantes pois o jogador médio e baixo tem dificuldade absurda pra evitar isso.




SF6 tem a resposta perfeita pra corrigir tudo isso e se chama Drive,o sistema mais incrível e revolucionário que já vi num jogo de luta pois ele consiste numa coisa:todas as ferramentas mais fortes do jogo como as defensivas e  principalmente as ofensivas que te permitem combos imensos estão disponíveis desde o inicio porém ele precisa de um gerenciamento,ou você será punido severamente. Esqueçam os V-System,esqueçam o pedra papel e tesoura dos normais e arremessos,dos Crush Counters,esqueça a pressão infinita da apertação de botão gratuíta,agora temos novas regras dos normais que são tantas que lista-las daria um texto maior que esse que já está imenso. Você tem uma barra com 6 seguimentos desde o inicio de cada round e você pode até escolher ser agressivo e dar um combo gigantesco no seu inimigo de cara mais corre o risco de entrar em um estado conhecido como Burnout e ficar sem recursos e ainda com desvantagem de frames em relação a seu adversário podendo ser tonteado e sofrer chip damage que é algo impossível de se ter com o Drive cheio. Acredite, entrar em Burnout pode ser o fim e toda a vantagem que você construiu pode ir por água abaixo. Aqui nós podemos fazer os golpes EX que agora são chamados de Overdrive que gastam dois seguimentos de Drive que agora não são mais abusivos graças a esse elemento. O Drive Rush é o sistema máximo ofensivo e ao mesmo tempo uma resposta a ofensiva opressora de personagens como Bison no passado porque em Sf6 diferente do anterior a maioria dos botões dos personagens é negativa e você só poderá pressionar com maior eficiência usando o Drive Rush pois ele dá a você vantagens de frames,alterando toda sua frame data,mais ou menos como se fosse nos counters e isso já gera imediatamente um extensor de combos, mas fazer no combo nos seus normais exige certas condições,são apenas alguns normais de seus personagens que o ativam e golpes low kick abaixado nunca o ativam,este só pode apenas em pé. Em comparação, o Quick Max que é uma das minha maiores criticas do KOF XV por ser uma mecânica de comeback mal implantada pode ser ativado de qualquer normal,pode ser de um chute longo do outro lado da tela ou de uma rasteira fraca que te garante corrida automática,junto com congelamento de tela,lhe dando uma vantagem absurda podendo fazer combos insanos de 80% do HP de uma mísera rasteirinha fraca,ou seja baixo risco pra quem tem dedos de cirugião e alta recompensa porque essas rasteirinhas são mais difíceis de defender. O Drive Rush pode ser usado após o Drive Parry e apesar de parecer algo assustador ter um Dash Instantâneo com vantagens de frames você pode f counterar isso de várias maneiras prevendo o que o oponente vai fazer e ele pode fazer o mesmo antecipando sua antecipação,fazendo  por exemplo um Drive Rush como bait e não fazendo nada esperando o cara socar o vento te dando a chance de  uma punição fresquinha igual vi numa jogada lindíssima de um pro player. Os mindgames agora prevalecem sobre a mecânica pois o alto custo de cada coisa pode ser um preço alto a se pagar dependendo da situação.. Agora o comeback depende unicamente o gerenciamento das barras,tanto de Drive e Power que servem apenas pras Super Arts divididas em 3 níveis e mais um extra do lv 3 similar aos Ultra Combos da SF4 chamado de Critical Arts quandos eu HP está baixo. Cada um desses Supers possuem novas regras de cancelamento,por exemplo não dá mais pra fazer um Super cancel de LV1,mas dá pra fazer no Lv2 desde que oi golpe seja um Overdrive. .E qualquer sistema tem uma resposta. Você acha que o Drive Rush durante o Parry é muito forte?sem problemas. basta antecipar isso cortando a corrida com jabs ou mesmo um Drive Parry que é o sistema de aparar do jogo, mas cuidado porque ele não é mais vantajoso como no SF3 e perde pra arremessos. Ou pode usar arremessos. E isso faz com que o jogo dependa mais de mind game do que em o abuso de uma ferramenta muito forte como dito acima. Ainda existe o Perfect Parry,um parry feito no momento certo que congela a tela e te dá vantagem pra contra-atacar embora com um sclaing maior de dano e o Drive Reversal pra afastar a pressão na defesa igual os V-Reversal de antes. Mas sem dúvida o que faz o sistema sF6 ser tão revolucionário não é apenas  o Drive Rush é também o novo sistema Punish Counter que recompensa jogadas bem feitas. Agora quando você faz aquele whif punish bem dado você pode receber uma recompensa adicional  maior que o counter hit normal,tendo mais vantagens ainda de frames ou conseguindo criar momentos de hard knockdown pra manter a pressão,e tudo isso recompensa jogadores que jogam bem ao invés de jogadores que jogam mal e apenas fazem coisas na tentativa e erro. Com apenas 1 semana de jogo eu já presenciei inúmeras partidas de alto nível extremamente belas e técnicas onde a gente não presencia mais a repetição porque só tem um método de jogo que funciona e dá certo,é como jogar os jogos de luta antigos onde alguém que não é tão forte em combos mas zoneia como ninguém também pode se sobressair também,ou quando estávamos jogando a KOF 98 de repente surgia um carinha de não sei da onde com um Chin que ninguém nunca viu e todo mundo fica surpreso pois não imaginava que o personagem poderia fazer aquilo. No competitivo ainda é difícil dizer quem vai se sobressair,até o momento Guile e JP parecem ser muito fortes mas ainda assim eles não dominam 100% as matches e vemos usos de praticamente todo o elenco de forma criativa e interessante de inúmeros jogadores mundo afora. Então existe uma possibilidade muito maior de vermos alguém surgir com um personagem que ninguém imaginava ganhando um campeonato coisa que as vezes ocorre no SFV,de alguém vir com um Dhalsim e mostrar o quanto ele era forte mas subestimado no competitivo só de que forma bem menor. Isso me deixa muito empolgado mas mesmo que não exista variedade de ,personagens utilizáveis no profissional com certeza no competitivo amador das rankeadas e partidas casuais ainda teremos isso,e a coisa fica ainda melhor ao saber que o jogo ainda pode ser melhorado com futuros patches e atualizações e acredite,o SFV se tornou outro jogo depois de 6 anos de vida por causa disso comparado a seu inicio no gameplay.




Os personagens antigos incorporaram vários dos elementos do V-System do jogo anterior como Blanka que pode fazer suas múltiplas "bolinhas" através de seu Super Lv2 ou Zangief que ainda possui aquele super do ciclone que te puxa pra perto dele ou Guile que pode fazer seu Sonic Cross.Outros ganharam movimentos novos como o Ryu com seu Hashougeki o que os faz serem suas melhores versões de sempre. E os novos personagens trazem novas e interessantes técnicas de combate como Manon que combina judô com balé e faz de forma muito interessante e único. Kimberly e Lily herdam o legado de guerreiros do passado mas de forma própria e única,a primeira usa o estilo musical dos anos 80 e urbano e das pinturas de spray com o Bushinryu enquanto Lily une seu poder do vento aos agarrões de T hawnk e o longo alcance de suas armas duplas. É insano a repaginação visual de Deejay que antes eu achava um personagem sem graça,mas agora ele tá tão legal e estiloso e com uma gameplay tão incrível que fico com vontade de tê-lo como main. Obviamente vai ter quem sente falta de personagens antigos mas isso aqui é só o começo gente,todo personagem de qualquer época da franquia pode surgir nesse jogo.



Existiu uma polêmica com os novos tipos de controle,há anos as empresas procuram formas de atrair o jogador casual pros jogos de luta graças a curva de aprendizado imensa desse tipo de jogo pra poder se divertir,nem todo mundo tem tempo ou saco pra querer se especializar num jogo e se divertir,vemos diversas empresas focando nisso no RPG online como Genshin Impact que foca muito no público causal que não precisa se matar e jogar por horar pra se divertir. Assim várias empresas tentaram coisas como a Arc que vem simplificando os comandos sem abandonar a complexidade como no Granblue Fantasy versus que trás controles simplificados com cooldown nos golpes podendo você jogar de forma tradicional executando os comandos sem o cooldown dando uma balanço interessante e a Capcom arrumou uma forma bem inteligente de fazer isso também. O controle Clássico é o básico de Street Fighter. O Moderno permite uma versão simplificada onde você tem o ataque fraco,médio e forte e o botão Special que permite fazer os golpes especiais com um toque em alguma direção mais esse botão,assim Hadoukens de um botão podem ser possíveis ou o perigosos Spinning Pilerdrive porém com um preço:além de você causar 205 a menos de dano em cada ataque e isso faz uma diferença enorme principalmente junto ao scaling natural de combos e ter menos ataques e golpes especiais. Você não pode por exemplo regular a força do golpe especial,é sempre uma versão única dele e nem todos os comandos do personagem estão disponíveis e ter botões a menos significa que não dá pra extrair tudo que o personagem pode fazer,embora ainda seja possível jogar bem,só que não tem aquela vantagem em cima do comando clássico como muitos temias. O Dinâmico só pode ser usado no versus e uma IA determina o que fazer dependendo da sua distância. Fora isso temos opções de acessibilidade pra pessoas deficientes com sons pra facilitar o entendimento do que ocorre na tela.



E não seria o melhor jogo de luta de todos os tempos se não fosse o mais completo e SF6 tem opções a rodo pra você aproveitar o melhor possível pois é possível aprender o básico e avançado de cada personagem,dicas de como jogar com cada um como por exemplo saber seu plano de jogo e como e quando suar cada um de seus movimentos,e Trials mais variados com divisão por nível entre básico avançado e intermediário de combos. E no Pratice você pode ativar a frame data detalhada com gráficos medindo a velocidade e o número de frames dos seus golpes, e ao toque de um botão iniciar um treino especifico,como treinar anti-aéreos sem mais você precisar ter que pegar o boneco de treino e fazer manualmente ele executar o que se quer treinar e isso é fantástico. Uma pena que não temos a chance de ver as caixas de colisão ou entender melhor todas as jogadas que podemos fazer como Meaty ou Shimmy mas mesmo assim já e o mais completo guia que temos dentro de um jogo de luta. Dá até pra desligar o V-Sync pra ter um delay imput melhor embora, cause flicker na tela. E o jogo pode ser baixado em 3 partes distintas e se você quiser pode joga-las separadamente, temos o Fighting Ground que é o modo convencional e o melhor que aqui o online é integrado ao jogo igual no SFV podendo você ligar partidas casuais e rankeadas a qualquer hora,seja nos menus ou nos modos de jogo como Arcade,eu fico impressionado como as empresas não adotam isso como padrão,nos forçando a escolher entre o online e offline e tendo que esperar partidas num menu ou só no pratice. Se você quiser mais interação pode entrar no Battle Hub com seu avatar criado com um sistema de customização imenso capaz de recriar personagens e personalidades facilmente como Soul Calibur já faz e interagir com a galera,criar torneios,jogar arcades antigos como Final Fight e Super street Fighter II Turbo e muito mais,você escolhe como quer jogar online. Este que conta com o melhor rollback da história que permite que até brasileiros joguem contra europeus com 200ms de ping sem qualquer problema e ainda é possível escolher cenários distintos caso seu PC não aguente o tranco.Você pode escolher um cenário qualquer e seu oponente com máquina fraca pode ir por training pra facilitar as coisas e não te obrigar a jogar num stage de treino sem graça sempre. Isso funciona com QUALQUER  estágio do jogo. A Capcom fez milagre e você não vai mais ter que esperar uma eternidade pra conectar no servidor ao apertar o Start,o jogo faz tão rápido que é assustador. Realmente um milagre tecnológico mesmo no PS4 que é o hardware mais fraco roda perfeitamente com quase nenhum loading entre as batalhas. Ainda é possível fazer um saguão de batalha completo igual aquele do KOF XIV também e estabelecer regras. Pra quem curte um Party Game o extreme Battle com regras malucas e insanas como ter touros te acertando é a pedida pra quem se aliviar do sal do competitivo,ou simplesmente reunir a família.o novo sistema de ranking melhorou a experiência do jogo anterior pois nos níveis mais baixos você não mais tem a chance de cair o que frustrava todo mundo que estava começando no Bronze ou no Silver,agora isso só valerá pros níveis mais altos. Você pode inclusive criar clãs com uniformes pro avatar e tudo se quiser,uma melhoria ao Dojo de SFV. existem microtransações no jogo como era de se esperar e elas funcionam como jogos de gacha a lá Genshin Impact: existe a moeda virtual que pode ser comprada com grana real chamada Fight Coins e ela é vendida em pacotes que variam de quantidade e preço,sendo o de menor valor 26 reais por 250 FC. Ítens como as roupas 2 dos personagens podem ser desbloqueadas comprando por 50 FC ou desbloqueando elas no WT mas sem dúvida vão ter roupas com quantia maior e sendo vendidas somente com essas moedas. A outra moeda é Driver Ticket que é adquirido no jogo,pelo que eu vi só o WT e fazendo tarefas semanais no estilo SFV é que se pode obte-las ou comprando o Season Pass.Alguns ítens vão te dar a possiblidade de se comprar tanto com esses bilhetes quanto os FC,obviamente devem custar mais caro,no lançamento do jogo ainda não havia ítens vendidos dessa forma pra sabermos com certeza.E antes que eu me esqueça a configuração de controles é sensacional,você pode criar uma configuração personalizada pra de repente cada main seu você alterar conforme a situação,ou pra cada controle que tiver,por exemplo você pode ter um Personalizado 1 pro seu Arcade Stick,um 2 pro seu Dual Shock/Sense/Controle do Xbox e um 3 pra sua Hitbox. E também dá pra se ter ambos os controles no Battle Hub,um pra navegar,você pode por exemplo usar o controle normal do seu console e outro pra lutar como seu arcade,Fightpad ou Hitbox o que é maravilhoso.



Visualmente SF6 é espetacular e todo apelo artístico que a franquia abraçou durante sua vida está ainda melhor e mais interessante pois o jogo é todo inspirado na cultura do hip-hop e do grafite pra compor seu visual da RE Engine que combina o realismo com a estilização e vemos jatos de tinta multicolorida quando fazemos um Drive Impact e os novos Critical Arts com cenas dramáticas com ângulos de câmera onde o cenário de fundo muda e são os melhores já vistos em qualquer jogo. A trilha sonora também acompanha isso que vem do hip-hop puro até hip-hop combinados com outros estilos. Eu particularmente gosto muito das trilhas do Ryu,Ken,Chun-Li,Guile,Zangief e Dhalsim. Embora as músicas novas causem polêmica,eu aplaudo a ousadia de se fugir do convencional e isso é bom artisticamente.Vemos também um trabalho primoroso nas animações onde vemos a musculatura dos personagens flexionando,e cada golpe tem uma animação diferente e agora temos a física havok trabalhando além do motion capture primoroso.Os menus estilizados são outro ponto forte. Street Fighter inspira arte e foge do padrão convencional ainda mais do que antes.Os novos visuais dos personagens classicos do SF6 são incríveis,o Ryu tem uma roupa similar a do seu mestre Gouken e Chun Li parece mais sábia,linda e estilosa do que nunca e Cammy ainda consegue ser tão sexy e badass agora quanto era com sua roupa clássica,que está presente gratuitamente jogando no World Tour.Os novos personagens inspiram modernidade e energia criando um contraste entre o velho e o novo,as velhas e novas gerações de lutadores.



O modo Arcade segue o padrão dos jogos antigos com cutscenes com artworks como no História Individual do SFV mas com menos cutscenes,é tudo mais simples,tem uma no inicio e outra no final. Embora muita gente possa criticar isso, SF sempre teve uma história muito mais simples que outros jogos como MK ou Guilty Gear messes que possuem lores muito mais complexas e elaboradas que qualquer jogo de luta que se tem no mercado e a trama desse novo SF é bem misteriosa e possui pontas soltas que indica espaço pra continuações(ou até expansões,não custa sonhar)principalmente em torno do novo antagonista JP.É interessante no entanto vermos Chun Li qu antes havia se tornado policial pra levar justiça a seu falecido pai prendendo o responsável e depois de terminado se torna mãe adotiva e começa a treinar várias pessoas,enquanto Juri que não conseguiu a sua vingança pelo mesmo motivo da Chun Li mas através de meios obscuros se sente vazia e sem propósito inclusive fantasiando com a idéia de que a Shadaloo não terminou ainda,ela não consegue aceitar ou perceber que o problema está dentro dela e a gente percebe claramente isso, pois ela fica o tempo todo matando o tempo no seu smartphone. Outras são bem engraçadas como Marisa querendo encontrar um marido e acabou através de um engano  vendo no Zangief o parceiro ideal fazendo eu rir um bocado e essas histórias tem "continuações" no World Tour. Este modo que é  a terceira parte do SF6 é uma evolução daquele do Alpha 3 onde pegávamos um personagem e saíamos lutando pelo mundo evoluindo o mesmo e é o foco casual que é o mais ambicioso pra um jogo de luta embora ele seja minimalista comparado com os jogos Single Player que temos pois nele temos uma turnê mundial com Metro City e Nayshal sendo as únicas cidades com exploração enquanto outras são apenas cenários do jogo com alguns personagens pra interagir o que me lembrou de cara do Naruto Ultimate Ninja 2 do PS2. E o estilo lembra os jogos Ryu Ga Gotoku da Sega,ou Like a Dragon como é conhecido no ocidente. É preciso ratificar que nesse modo os modelos dos transeuntes é mais simples e temos texturas pobres nos cenários,e quedas de performance e  embora não estrague sua experiência ele incomoda um bocado.Você cria seu avatar e sai por aí buscando se aperfeiçoar lutando contra alguns cidadãos especificos,evoluindo seu personagem e aprendendo novos estilos de luta e golpes com os mestres que são os personagens do jogo. Conforme evolui sua relação com o mestre novos detalhes da trama pessoal dele dentro do SF6,o que é o mais importante e até  cenas deles contando seus hobbies são desbloqueados.também é possível mesclar os estilos,habilitar mais slots pra ter mais golpes,várias sidequests pra cumprir e comprar roupas pra obter vantagens além de ítens que buffam seus status e acredite você irá precisar fazer isso se quiser avançar. O seu avatar também tem um rival e o interessante aqui é que SF6 ao invés de trazer uma trama cinematográfica ele fez algo diferente,que é te inserir dentro do universo de SF e experimentar uma carreira como lutador de rua. Seu rival Bosch é o típico lutador impaciente que quer ficar forte a qualquer custo até tentando tomar atalhos perigosos,e aí você aprende sobre perseverança e paciência e isso até parece uma metalinguagem porque muitos de nós na Ranked queremos ficar fortes de forma rápida sem ter a paciência de treinar religiosamente aprender cada movimento aos poucos com calma. É um clássica trama de luta que não deixa de ter seu charme assim como a simplicidade de Dragon Ball ainda cativa as pessoas até hoje mesmo sem a complexidade absurda de séries como Naruto. SF é mais contemplativo e assim é melhor,eu lembro que a melhor experiência que tive no SFV foi ver a Sakura e o Sagat ponderando sobre o caminho a se tomar como lutador do que qualquer experiência cinematográfica, que se fosse tentado novamente ia ter como resultado o Shadow Falls,que é extremamente simples porque SF não tem como fazer mais do que isso,melhor deixar as histórias cinematográficas pra jogos com lores mais poderosas como Guilty Gear e MK. No caso de SF menos é mais.Além disso o World Tour oferece uma boa gama de fanservice e easter eggs como cenários de outros jogos,estátua do Haggar e posteres de referencia dentro da cidade e várias coisas bem como minigames daqueles jogos de luta antigos como FF1 e 2,ou AOF de quebrar garrafas,ou chutar placas de madeira nos dojos. Eu sinceramente não me importo muito se o WT é a melhor experiência que posso ter num jogo justamente porque ele não representa o jogo como um todo,é apenas uma extra um complemento que nem me importo tanto,embora ache que ele pudesse ser melhor,eu me importo muito mais com o combate de SF6,nesse ponto não existe reclamação.

E com tudo isso eu garanto que Street Fighter 6 é o melhor jogo de luta já criado e ele pode ditar as novas regras dentro do gênero,algo que eu espero pra que jogos de luta evoluam e tragam todas as coisa boas como ainda maior complexidade aliadas a sistemas mais bem desenvolvidos. E o jogo estará em constante expansão e seus problemas como do World Tour ainda podem ser corrigidos ou até expandidos via patch assim como rebalanceamentos futuros podem resolver problemas de personagens muito OPs o que poderá melhorar a experiência e mal posso esperar pra poder vibrar nos novos campeonatos.SF6 é simplesmente apaixonante

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