The King of Fighters XV enfim saiu.Como está o jogo até o momento?
E pareceu um século mais finalmente está aqui o aguardado KOF XV. Um jogo que tenta novamente trazer o público novamente que eles tentaram com KOF XII e com o XIV. Eu já comentei sobre a beta anteriormente e tudo que eu disse lá ainda é válido mas agora com o jogo completo tem mais coisas a se comentar.Vamos lá
O polêmico modo história
KOF XV chamou atenção por conta da decepção geral para com ele.Na verdade tudo isso é causado mais uma vez pelo hype criado em cima dele. Todos estavam esperando uma história cinematográfica repleta de surpresas e inúmeros twists mas eu já ligado nisso percebei que o modo história seria o Arcade visto o que fizeram em KOF XIV e no Samurai Shodown tanto pela beta que não tinha esse modo(assim como o próprio XIV) pelo fato de eles colocarem os prólogos de todos os personagens estarem no site oficial do jogo e não no jogo em sí. A polêmica toda fica em cima do fantasma do modo história do Mortal Kombat 9 que foi um dos pioneiros nesse estilo. Porém eu tenho que dizer uma coisa muito importante,nem todo jogo de luta tem uma trama boa de se contar dessa forma e são bem simples nesse aspecto. KOF embora seja mais complexo que Street Fighter nesse sentido ainda é bem simples pelo fato do jogo estar sempre atrelado a um torneio. Isso é muito limitador pro roteiro.Mesmo o mangá de KOF XIV mesmo o autor tentando fazer coisas interessantes em torno do torneio ele nunca vai conseguir fazer uma trama do estilo de FMA. Nós temos é claro exceções como Guilty Gear,Blaz Blue ou o próprio MK. Porém esses jogos tem universos muito mais complexos e muito mais meticulosamente construídos,especialmente BB que já foi criado com isso em mente e Guilty Gear que se libertou do torneio já após o segundo jogo.E KOF é tudo que gira em torno dos torneios e tudo com a mesma apresentação do KOF XV,exatamente igual.Você só sabe o grosso da história e da trama pessoal dos personagens através das revistas especializadas da SNK e é de lá que vem a informação de todos os vídeos de canais que contam a história do jogo.E esse é o motivo de tantos modos história cinematográficos que existem não agradam as pessoas.Porque a simplicidade dos jogos não permite algo incrivelmente elaborado. No próprio KOF sempre tem aquele plot dos vilões estarem coletando energia ou dados dos lutadores pra algum fim. KOF XV segue a mesma fórmula dos clássicos.E isso pra mim funciona melhor do que a história cinematográfica dos jogos pois é muito gostoso pegar seu time pronto e jogar enquanto vemos cutscenes cheias de fanservice e vemos o final de cada um.Um modo história que funciona bem pra mim é do SFV que tem os modos história individual que se passam antes e depois da Shadow Falls,o modo história cinematográfico e justamente por não ter aquele formato torneio e do Soul Calibur 6(idem)
E ao contrário do que a maioria das pessoas pensa eu achei o modo história bastante satisfatório,ele é uma versão 2.0 do XIV que tinha cutscenes no inicio,no meio e nos finais e os personagens tinham apresentações especiais com um close no rosto e uns diálogos entre eles. Sendo que as CGs praticamente só mostravam o Antonov. Agora a coisa melhorou bastante pois agora são os personagens do jogo que aparecem nos CGs,e agora temos além disso apresentações do primeiro oponente que você enfrenta com cenas in game e apresentações especiais entre personagens com alguma relação(nem sempre é assim principalmente em personagens novos).Isso já faz o novato ficar imediatamente a par de como é a personalidade dos personagens,alguns detalhes de sua história em alguns casos e não apenas nisso mas nas suas frases de vitória. Athena por exemplo vai sempre falar de forma fofa e amigável com alguns personagens ou dar um sermão de forma fofa em outros.E faz os fãs verem seus personagens favoritos em outra perspectiva graças a bela engine do jogo que deu nova vida a todos eles em relação ao XIV que era muito precário nesse aspecto.As cutscenes são belas e impressionam apesar de estarem a 30 FPS. Na história temos a nova personagem Isla que é uma órfã com os mesmos poderes do Shun'Ei que é encontrada por Heidern e a outra nva personagem misteriosa Dolores. Dolores é de uma tribo que conhece bem a história do Verse: ele na verdade é um ser que se manifesta no nosso mundo vindo de outro universo através das emoções negativas das pessoas com o intuito de coletar essa energia pra outra entidade maior a Desa Luz Otoma=Raga. A inveja da Isla por Shun'Ei(e que também escondia uma paixão reprimida) manifesta Re Verse no nosso mundo. E ela ao ser derrotada invoca Otoma=Raga que só poderia ser selada pelo sacrifício de um dos portadores dos Espectros Amplificados que é o poder de Shun e Isla,mas que como sabemos não acontece porque quando Isla seria sacrificada a sua parceira Amanda(o espirito amplificado dela) a salva. Shun'Ei depois descobre sua história com o mestre Tung que sentiu sua evolução e agora pode contar a ele a verdade. Lembrando que Shun'Ei era muito distante dos outros por ele ter receio de perder o controle e matar alguém. ele ouvia vozes incitando sua raiva e por isso ele usa os fones pra suprimir elas.Depois que Shun conheceu outros lutadores fortes ele sentiu menos insegurança e agora ele tira seus fones e se torna mais amigável querendo inclusive viajar o mundo pra conhecer outros lutadores. A Isla sentia inveja do Shun'Ei porque ele era cercado de pessoas que os ajudaram enquanto ela não tinha ninguém.E o verse só surgiu porque Ash distorceu o tempo e espaço e o objetivo da Dolores era unir os abençoados pelos Espectros Amplificados e fazer Verse voltar de onde veio.O interessante aqui é que dessa vez diferente das sagas anteriores ode sempre um grupo ou organização maligna que se infiltrava ou realizava o torneio pra seus próprios fins dessa vez é diferente.Os vilões são entidades. E os organizadores do torneio são pessoas normais tanto que a tal Anastásia que é a nova diretora do KOF não aparece ou tem qualquer importância.E os personagens misteriosos como Kukri e Dolores eram apenas da tribo onde a lenda desses seres era contada. Isso deixa a trama ser bem diferente porém a minha leitura disso é que essa saga tinha como propósito um recomeço pro KOF e uma alternativa de reviver todos os personagens que estavam mortos e são muito queridos.Assim Ash,Yashiro,Shermie e Chris estão todos de volta.E existe a chance de Rock ser do universo de Fatal Fury e ter vindo pro universo KOF por conta do Verse e permanecendo ali pra participar oficialmente dos futuros jogos da série principal mas isso é só uma teoria minha.
O gameplay
Tudo que eu falei no artigo da beta tá valendo embora eu deva complementar com algumas coisas.Lembrando que muito do que eu falar sobre o gameplay afeta muito mais o competitivo(os Pro Players como Xiaohai ou competidores de torneios que o casual(o cara que joga online).Basicamente o sistema é uma melhoria do KOF XIV.A idéia era usar o Max Mode pra ter dar acesso aos movimentos EX pra estender combos graças a alta capacidade de Juggle que muitos golpes EX tem fazendo combos grandes.Por exemplo com a King você pode fazer um Tornado Kick EX,um Tornado Kick forte seguido de um Trap Shot(normal ou EX) e até mesmo emendar um Super Cancel depois. Só que agora a SNK decidiu facilitar o uso dos EX porque antes era somente no Max Mode e agora dá pra fazer fora dele custando meia barra de power.Isso parece ser bom por um lado porém faz o jogo facilmente ser um festival de Juggle Combos especialmente no canto onde o potencial de Juggle é ainda maior.Você pode com a esma King emendar Chute Forte,um Venom Strike Frente+B Air Strike EX,Venom Strike,Double Strike,Tornado Kick e um Trap Shot e qualquer Cancel que tiver disponível. Alguns personagens tem ferramentas melhores nesse ponto que outros. é claro que diminui aquele spam com chutinho e estourar a barra do MAX e fazer um combo desse com baixo custo e alta recompensa mas mesmo assim você tem combos com dano bem alto com baixo custo com combos de duas barras por exemplo. A mudança do MAX Mode é que permitiu acabar com esse abuso pois agora ele custa 2 barras pra ativar e o tamanho da barra do Quick Max além de ser pequena ela é menor de acordo com quantos personagens você tem,ou seja o primeiro personagem vai ter uma barra muito pequena e o terceiro já vai ter uma maior e mais aproveitável.Então o Quick Max é usado pra um comeback já que ele diminui os custos dos combos.Golpes ex podem ser feitos sem gasto de barra e um Super gasta parte da barra,um Max Super gasta uma parte da barra e 1 estoque e o Climax gasta qualquer barra que você tiver sobrando mais um estoque(ou seja não importa se ela estiver cheia ou acabando ele gastará tudo) porém os mesmos problemas da XIV permanecem que você pode ativar com golpes fracos fazendo aquele esqueminha do chutinho estourar a barra permaneça o que diminui o risco pra se ter uma alta recompensa já que ataques rápidos são rápidos e mais difíceis de se defender,esse problema se resolveria se eles colocassem pra fazer apenas após um ataque forte que é mais arriscado e te deixa mais vulnerável ou um golpe de comando seguido de um ataque forte pra que o jogador se esforce mais pra fazer a virada e não punir o cara que jogou bem e levou o seu time inteiro.
Os problemas
Pra mim o competitivo de KOF xv é bem problemático or conta das falhas do sistema de jogo. Você ganha barra muito rapidamente e é fácil acumular estoques fora que você ganha barra a cada personagem derrotado e os Cancels não gastam barra. As ferramentas de comeback são simplificadas pra facilitar seu uso.voO Max Mode normal é praticamente inútil,ninguém vai gastar duas barras apenas pra ter mais força e capacidade de causar um Guard crush. O Shater Strike é um recuso que não é muito utilizado pelos pró player também esses coisa que eles precisavam ajustar seria o ganho de barra diminuir,ela enche rapidamente e também acabar com essa de você ganhar barra de graça quando perde um personagem igual era na XIV e eliminar os combos de chutinho com Quick Max e ajustar mais os danos e melhor a exigência dos combos.Fazer um Climax gastando um estoque só no Max Mode sai muito barato pelo alto dano que você recebe de volta.Os Cancels deveriam no mínimo gastar meia barra de Power.E a framedata do jogo que pode ser vista no Pratice mesmo bem simples(basicamente é positivo,positivo duplamente,negativo e negativo duplamente e neutro) é muito zoada e você fica sem entender porque o critério de golpes parecidos não é aplicado,ou porque tal golpe tem prioridade sobre outro,parece que é tudo decidido aleatoriamente. Por mais que um programador não consiga acertar 100% pelo menos tem que ter um critério.E os velhos problemas de hitboxes continuam e inclusive até bugs como aquele do Super da Elizabeth onde você reseta a posição do oponente pra fazer outro pegar igualzinho na KOF XV impedem o jogo de evoluir.Enquanto a SNK em fazer combos cada vez mais impressionantes com maior acesso a falta de técnica do jogo acaba tornando as partidas ema algo repetitivo e previsível onde uma tática barata ou uso de algo forte demais vence.Eu espero que os balanceamentos possam melhorar a qualidade do jogo,logo de cara descobriram combos infinitos ridículos sem mesmo usar o Max Mode azul(e alguns nem de Quick Max precisa).Fora o desbalanceamento grande entre personagens e os danos bizarros de certos combos.
Como produto KOF XV decepciona um pouco porque o DJ Station não é nada demais e o curta de Masami Obari não passou de um abertura do jogo de 1:40 e o jogo tem poucos modos Single Player embora tenha finais de combinações de personagens e músicas pra destravar.O online também porque mais uma vez as empresas ao invés de copiarem o modelo do SFV onde você chama partidas em qualquer lugar,desde o menu principal até no Menu aqui ele é separado e você tem que esperar numa salinha sem fazer nada ou no Pratice. E o jogo não tem crossplay exceto Steam vs PC e PS5 vs PS4. Outro problema é que não dá pra ser especifico na região com quem você quer enfrentar.Só dá pra escolher entre Local e Qualquer Região então você pode tanto lutar contra alguém da argentina ou alguém do Japão sem muito controle.Talvez quem saiba isso melhore com atualizações.Como jogos de luta possuem o custo beneficio de você estar sempre jogando isso acaba compensando já que o Rollback mesmo tendo bugs funciona.Se você gosta de 98 e acha que os combos gigantes pioraram a gameplay de KOF eu sinto muito mas provavelmente não vai curtir KOF XV. Até se você prefere a 2002 vai ser meio complicado,pode ser que o jogo agrade mas se prepare porque muita coisa foi facilitada nos sistemas. E o problema não é o imput dos golpes,é importante você traga novos jogadores e deixe as coisas mais amigáveis desde que o jogo seja técnico e profundo pros veteranos.E falando nisso uma coisa legal é o Mission que te dá combos simples pra se ter uma noção do jogo,apesar de oferecer apenas 5 por personagem.Porque os novatos precisam mais de algo assim que veteranos usando combos absurdos que ele nunca vai poder fazer numa partida de verdade. Mas só o futuro dirá se KOF XV vai vingar e trazer o jogo de volta como uma das principais franquias ou se vai ser abandonado.Depende tanto da SNK com a adiminstração quanto a boa vontade dos veteranos em experimentar algo novo.
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