Apos 15 anos Final fantasy XIII é o título mais ousado,diferente e genial da franquia mesmo dividindo opiniões e aqui saberemos o porque nessa revisitação da obra lançada em 2009



 Final Fantasy XIII é um jogo bem controverso tanto quando saiu em 2009 quanto atualmente, mas você já se perguntou o porque ele é assim?isso na verdade é fruto de um dilema dos produtos comerciais. Existe aquela pressão de vender pra o maior número de pessoas possíveis e pra isso fórmulas e convenções que se provaram vencedoras passam a ser repetidas pra tal. Porém existem artistas que preferem fugir do convencional e fazer coisa diferentes e é por isso que existem tantos produtos culturais que se tornam um nicho,ou seja elas não seguem fórmulas capazes de agradar a todas as pessoas, porém quem é mais fácil de aceitar as mudanças acaba aproveitando,enquanto aqueles que vem algo diferente do que está acostumado ou aquilo que consome se tornar algo diferente do que conheceu se afastam. O que faz com que as pessoas apreciem RPGs?a resposta é simples,explorar mundos imensos,entrar em cidades,explorar masmorras em busca de ítens raros e desenvolver seus personagens pra encarar os desafios são algumas das mais comuns. Essas são as chamadas convenções do RPG.Convenções são características que determinadas coisas tem em comum.A maioria dos RPGs vai seguir essa fórmula tendo todas essas características citadas.Esse já é o primeiro motivo pra polarização em torno de FFXIII porque ele simplesmente se livra da maioria das convenções de RPG. Isso também explica porque o FFXII que é bem diferente dos padrões de FF até mesmo na narrativa se concentrando em tramas políticas é bem mais bem quisto,porque ele é ainda é um RPG que segue convenções do RPG,seus sistemas agradaram bastante as pessoas embora abandone algumas poucas convenções do Final Fantasy em sí. Já FFXIII ele mantém uma característica base de sua história e personagens que estão no mesmo estilo de outros jogos criados por essa equipe que tem Yoshinori Kitase,Tetsuya Nomura entre outros só que com um toque de inovação e abandona todas as demais convenções dos RPGs.E tudo por conta de uma visão mais autoral. Muitos podem alegar que isso foi por conta de problemas de produção(a equipe do então na época Versus XIII teve que ajudar a terminar o jogo no lançamento e tiveram dificuldades em concluir a engine Crystal Tools tendo que usar uma versão simplificada dela),afinal temos um exemplo dentro da própria franquia como o FFX que se repararmos bem é um jogo que teve que ter uma escala mais reduzida,veja que ele não possui um World Map,os caminhos que se conectam as localidades são pré-definidos a um ou dois caminhos,um jogo bem mais linear que o normal e quando pegamos a airship não podemos atravessar o mundo com ela,apenas ser transportado pra cada lugar selecionando em um menu. Mesmo se for, não deixa de ser uma idéia autoral,de algo que o diretor quis fazer por vontade própria de tentar algo diferente,e acho que essa era a proposta da Fabula Nova Crystallis que cada título tinha uma filosofia diferente dentro de uma mesma mitologia compartilhada.




Olhando superficialmente FFXIII ele vai parecer até considerado mesmo um insulto a franquia,pois tudo que fazemos no jogo é caminhar em corredores,batalhar e assistir as cutscenes.Não existe cidades a explorar,lojas pra comprar(tudo fica no Save Point),nem calabouços,nem Airship controlável e a única sidequest do jogo são as caçadas, idênticas as do FFXII embora simplificadas. Porém essa é a visão superficial, pois quando olhamos de forma mais aprofundada percebemos que nada disso existe lá a toa pois lembram que falei de FFX ter uma escala menor?Pois é,ele também tem um motivo dentro da história pra ser dessa forma,nesse caso pode até ter sido pra justificar as limitações e cortes mas mesmo assim ele tem uma razão e no caso de FFX o mundo inteiro de Spira é composto por água,a maioria das cidades foi destruída por Sin e por isso a escala de tudo é menor,é uma região onde a terra é muito menor proporção que o mar que o cerca. Em FFXIII acontece algo parecido, mas seu design parece ainda ser mais pensado na sua concepção como um todo pois em entrevista com o diretor Motomu Toriyama na época ele revela que a principal inspiração pra FFXIII são os jogos do gênero FPS(First Person Shooter os famosos jogos em primeira pessoa de tiro como Call of Duty). FPS são jogos em que em sua maioria salvo raras exceções são compostos por longos corredores onde você anda e atira nos inimigos e repete isso incansavelmente. É exatamente por isso que em FFXIII não temos puzzles,caminhos alternativos ou coisas assim. Essas questões é o que faz com que a linearidade de FFX não seja tão criticada quanto o XIII justamente por ele manter coisas distintas na sua travessia como explorar cidades e resolver puzzles. Inclusive já vi isso ser estudado pela principal razão de FFXIII ser tão criticado pela linearidade,que no caso é o seu level design,a forma como os artistas desenham os desafios e coisas que fazemos em nossa jornada pelos games, porém esse tipo de level design não é exclusivo desse jogo,no caso não seria a linearidade em sí e sim a forma como ela é feita e que a repetição supostamente seria cansativo porém existem tanto nos FPS que usam exatamente essas fórmulas mais simples dito anteriormente quanto nos Beat'n Up onde tudo que fazemos é andar pra frente e espancar quem surgir,com socos ou armas,até veículos mas nunca mudando drasticamente esse design de gameplay e mesmo assim eram títulos adorados,muito jogados,muitos deles como Final Fight ou o jogo Black popular no PS2 são considerados clássicos dos seus respectivos gêneros.Então eu acho que a causa disso não seja exatamente o level design mas sim de termos um level design incomum num RPG que em com o que eu disse anteriormente,a expectativa do público e as convenções de RPG e o que você espera encontrar em um RPG.E cá entre nós a franquia Final Fantasy nunca foi uma unanimidade entre o público entre seus vários títulos talvez com exceção do FFVII, mesmo estes com mudanças menores,então imagina um que muda totalmente? Eu que sinceramente já joguei inúmeros RPGS com estruturas similares tive uma experiência mais agradável com FFXIII justamente por ser diferente e querer ter uma sensação diferente de jogar RPG.



E tudo isso como eu disse vem não só da idéia da inspiração em FPS tanto que o diretor encara o jogo como se fosse um "FPS de RPG" segundo as próprias palavras dele, quanto da idéia dele de fazer um jogo com forte tom narrativo focado em história. E daí vem o segundo motivo pra FFXIII ser como ele é,porque tudo é casado com a história do jogo e existe porque ele está completamente integrado na trama. Isso permitiu a que FFXIII fugisse do mesmo conceito narrativo que todos os games da série compatilharam até então:os protagonistas são sempre o bando que se unem com um objetivo em comum e acaba tendo que salvar o mundo,não importa se eles são militares,se eles são a resistência a um império tirânico,se são pessoas distintas que se cruzam numa jornada,todos seguem essa premissa. Não existe outra coisa que fuja disso mesmo nos títulos mais diferentes pelo menos dentro da franquia principal numerada. E mesmo quando existe temos algo que poderia alterar isso uma desculpa pra manter as convenções do RPG é criada.Por exemplo em FFVII temos um momento onde o grupo antagonista, a Shinra põe a cabeça dos membros da Avalanche a prêmio em cartazes de procurados. Isso por sí faria a jornada de Cloud em explorar cidades ser mais difícil,afinal qualquer pessoa iria querer denunciar o grupo em troca de grana,ainda mais no mundo de FFVII, porém o jogo cria o pretexto de que a Shinra é a companhia malvadona que prejudicou várias pessoas o que dá a deixa pra que essas pessoas prejudicadas ajudem Cloud e seus amigos e mantenham eles explorando as cidades e fazendo suas sidequests,o FFVII Rebirth deixa isso bem evidente. Em FFXIII não existe esse pretexto.Os personagens se tornam inimigos da humanidade seguindo lendas antigas inquestionáveis que no caso assim que se encontra deuses conhecidos como Fal'Cie,as ameaças do mundo externo a Cocoona gigantesca esfera que serve de proteção a humanidade eles se tornam L'Cie seres que segundo essas lendas exterminariam a humanidade.As pessoas daquele mundo confiam nos antagonistas,o governo teocrático do Sanctum que sempre os protegeram dos perigos externos de Pulse nessa esfera segura onde a paz reina. Então nenhuma cidade do jogo vai te receber de braços abertos. o Sanctum vai te perseguir implacavelmente durante o percurso. E o jogo faz isso de uma forma tão inteligente que ele demonstra na prática o que acontece se você pudesse ir a uma cidade,em um determinado momento dois personagens do grupo cansados de tantas mazelas decidem fugir de tudo e logo acabam indo a uma cidade disfarçados. Porém não demora muito e eles são descobertos pelo Sanctum iniciando uma perseguição por lá mesmo e como consequência várias pessoas inocentes são mortas durante a perseguição a eles. O seu time precisa descobrir sua missão obrigatória caso contrário podem se tornar cristais e não tem qualquer livre arbítrio assim como o jogador também não tem.E não é só isso,existe também um simbolismo muito grande na trama,Cocoon é literalmente uma jaula que supostamente protege as pessoas do mundo externo porém elas na verdade não possui qualquer liberdade.E sua jornada pro Cocoon durante todo o jogo também é assim. Por outro lado Pulse é exatamente o oposto de Cocoon é um lugar livre e selvagem,sem pessoas,sem governos que te aprisionam e a gameplay também muda totalmente pois dessa vez podemos ir até onde quisermos e vejam só,até mesmo fazer a sidequest do jogo embora seja de um único tipo,maximizar nossas armas,nossos personagens que estão totalmente sob nossa disposição e maximizar o Crystarium,os summons e o sistema de level up do jogo.Customizar as armas se torna simples e fácil pois podemos voltar e enfrentar criaturas em cenários por onde já andamos conseguindo os materiais e grana bem mais facilmente. Então temos Cocoon que é uma prisão na concepção da trama onde todo o caminho é linear e pré-determinado e seu grupo e elementos do sistema de jogo também são e em Pulse temos uma área livre onde podemos fazer o que quisermos no jogo  e isso que tona FFXII tão genial pra mim,conseguir fazer esses elementos tanto da história e narrativa se unirem de foram tão uníssona,sem criar coisas malucas pra justificar mecânicas é ainda mais prazeroso principalmente quando nos deparamos com FFXV cuja estrutura apesar de oferecer um mundo semi-aberto imenso onde podemos ir onde quisermos a quase qualquer localidade não tem esse cuidado,ele tem como conceito proporcionar um clima e viagem entre amigos mesmo em situações tensas, então presenciamos coisas bizarras como Noctis descobrir que seu pai morreu e seu reino foi tomado e abrirmos o menu e vemos que Prompto tirou fotos divertidas com ele um segundo depois pois esse é um sistema próprio do jogo é automático, sempre que entrarmos no menu de fotos vemos as fotos que Prompto tira de nós mesmo em situações que não presenciamos diretamente, logo após isso o que causa uma real dissonância ludonarrativa,quando o que você presencia na trma não se conecta as mecânicas e a gameplay. Mas não é apenas esse o motivo,por alguma razão estranha ainda somos jogados em uma missão que é do mesmo tipo das chatíssimas sidequests de leva e trás que o jogo tem onde um dono de restaurante nos faz recuperar a mercadoria dele,bem depois de sabermos que o pai de Noctis faleceu uma cara te manda pegar uns tomates pra ele,e Noctis ainda é um princípe,mas é tratado como garoto de recados pelo jogo sem um motivo plausível pra isso. Apesar de não explorarmos as cidades pelo menos temos um log dentro do menu similar ao de Xenosaga III onde podemos ler sobre os vários deuses,lendas e os locais,uma forma de garantir ao jogador que mesmo que você não explore cidades ainda vai ter a experiência completa de conhecer e se aprofundar em tudo que existe dentro desse universo e sua rica mitologia




Dito isso a minha experiência com FFXIII foi ótima principalmente por como dito antes estar sempre jogando vários jogos de RPG que sempre fazem as cosias de uma maneira similar,ver algo novo foi bem refrescante ainda mais que ao sempre seguir em frente estava acompanhado de uma trilha sonora espetacular pelas mãos de Masashi Hamauzu que tem um estilo tão único que é até difícil escrever mas suas músicas ficam na minha mente até hoje e também por um sistema de batalha incrível combinando a ação em tempo real com o sistema de turnos renovado usando a forma final do Active Time Battle(ATB) system popular nos primórdios da franquia o que tornou  a jornada mais empolgante especialmente as boss battles que foram as mais intensas e emocionantes que já experimentei na franquia.Apesar de haver criticas ao modo automático que em tese seleciona os comandos mais adequados com um apertar de botão,além de totalmente opcional nem sempre significa que o que a CPU escolhe de fato é o melhor pro momento da batalha e descobri isso de uma forma que mesmo escolhendo comandos automaticamente eu não consegui o número de estrelas máximo ao terminar várias das lutas e esse vai ser o principal fator das escolhas manuais fora que não basta escolher o comando,é preciso timing pra atacar na hora certa e sincronizar ações com seus aliados pra tornar mais efetivo fora o Paradigm Shift que muda sua forma de lutar de acordo com sua situação,ter mais força e preencher menos stagger( a famosa barra de atordoamento que hoje existe em quase todo RPG assim como a janela de turnos que apareceu primeiro em FFX) mas com a barra diminuindo mais lentamente,ou usar magia ,preencher mais rapidamente o stagger pelo preço da barra diminuir mais rápido?essas escolhas dão muito toque de estratégia das lutas.O único real problema do sistema de jogo é no craft de armas.No inicio recebemos várias opções de armas e por intuição tentamos customizar as mais fortes em mãos porém no inicio do jogo como não temos tanta liberdade pra ir e voltar,enfrentar inimigos e reunir materiais que inclusive são a única fonte de grana que o jogo tem customizar várias armas no inicio é suicídio,simplesmente o jogo vai te exigir em batalhas futuras armas com níveis destravados com potencia alta pra conseguir passar,eu tentei customizar várias armas da primeira jogada e me dei mal.Seria mais interessante se suas opções de armas se limitassem as armas assinatura dos personagens,pois o melhor a se fazer no jogo é customizar apenas elas,e só em Pulse customizar as outras já que as caçadas vão exigir maximização tanto das armas quanto do Crystarium(que é similar ao Sphere grid de FFX,uma grid com status que obtemos com pontos de habilidade) e o griding vai vir forte.A história é muito boa especialmente a mitologia que é riquíssima e ela é muito reflexiva falando sobre livre arbítrio Seu grupo não se dá bem no começo,o que é bem diferente do que acontece na franquia ,eles se mostram falhos e com personalidades muitas vezes conflitantes,por exemplo Lightining e Snow tem atritos diversos devido a suas personalidades e modo de pensar diferentes,enquanto ela demonstra um carinho maternal por Hope que é uma criança que se comporta exatamente como uma diante da situação em que foi jogada,e durante o jogo o grupo se separa por conta disso, sendo que antes cada um estava em sua própria jornada até encontrar o Fal'Cie que os tornou escravos dele.E a forma como eles se desenvolvem e finalmente se unem como um grupo é muito bem feita,pois vemos por exemplo o pequeno Hope amadurecer durante a trama.Os antagonistas no entanto ficaram devendo um bocado embora não atrapalhe tanto a experiência. O visual do jogo continua lindo mesmo quando temos títulos recentes como FFVII Rebirth,e talvez isso ocorra porque FF possui muito pouco realismo em seus ambientes mantendo um tom de fantasia em 100% comparado ao recente remake,e possui mais esmero no polimento geral,mesmo que este seja superior tecnologicamente.



Claro que como eu disse acima as consequências de tamanha ousadia viram na forma de polarização em torno do título.Porém FFXIII fez um sucesso muito grande no Japão,mais receptivos a jogos com forte tom narrativo pois Visual Novels qu aqui no ocidente tem quem nem consideram que são jogos são apreciados por lá e a heroína Lightining se tornou tão popular que ela passou até mesmo a estrelar capas de revistas de moda mesmo sendo uma simples personagens de videogame. Por outro lado ocidente ficou muito mais dividido então a Square Enix aproveitou e quebrou o protocolo mais uma vez criando uma continuação com dois propósitos bem claros: agradar quem odiou a linearidade do jogo anterior com um com uma proposta de oferecer mais liberdade e ouro farmar mais grana em cima de quem gostou do anterior tanto que a Lighting foi usada como garota propaganda do jogo sendo que nem é a protagonista e até a capa ocidental teve ela como destaque sem os reais protagonistas presentes nela. Como FFXIII-2 tinha pouco tempo de desenvolvimento seria impossível inserir cidades exploráveis com a escala que um FF precisava ter então eles decidiram usar criar uma sensação de liberdade usando o recurso de viagem temporal. O jogo faz um retcom do final de FFXIII pra justificar o novo jogo e também o elemento da mitologia do Fabula Nova Crystallis que permitiria criar algo assim que é a deusa Ethos que controla o tempo similar a Cronos da mitologia grega. Assim você dá aos personagens missões distintas em diferentes linhas temporais apenas alterando um pouco os cenários reciclados do jogo anterior e criando alguns poucos locais novos como a única nova cidade do game explorável,chamada Academia pra dar uma sensação de novidade e fazendo isso sem precisar levar anos de desenvolvimento. Não dá pra dizer que não foi uma sacada genial deles porém isso tornou FFXIII-2 em um jogo menos polido e em menor escala que o original. Pra muitos ter liberdade e variedade pode lhe proporcionar uma experiência melhor que o FFXIII original mas pra mim XIII-2 não passou de um Chrono Trigger piorado. Sem a originalidade do jogo seu antecessor mesmo oferecendo mais liberdade. E a coisa piora em Lightining Returns onde temos uma transformação do mundo que ficou em ainda em menor escala e fez com que sidequests contra mas simples se tornassem parte essencial da trama principal e algumas dessas histórias sinceramente são bem chatas dando a impressão de que o jogo tá enchendo linguiça pro que realmente deveria mostrar. A parte técnica sofreu ainda mais com cenários sem grande polimento com texturas pobres e até nos NPCs(existe um cachorro que virou meme na época) embora eu ache o final dele bem satisfatório pra trilogia como um todo e até tem algumas coisa interessantes que eles fazem com alguns personagens como o Snow. Outra consequência é o próprio esfacelamento da Fabula Nova Crystallis onde o FF Agito XIII se tornou Type Zero e portado pro PSP(não sei o que significa esse nome e porque mudaram) mesmo ainda dentro da mitologia, e o FF versus XIII se torna FFXV com um novo diretor que praticamente o chutou da FNC talvez por decisões corporativas de desvincular o título que seria o novo FF da série principal ao anterior e alterou completamente toda a trama criada pra ele mantendo só os personagens e a premissa básica.  nesse mundo.

Eu sinceramente fico feliz que FFXIII exista e tenha sido um diferencial e ainda se mantendo um RPG genuíno pois os sistemas,as estratégias,as fraquezas elementais se mantem presentes diferentes do FFXVI que abandonou o RPG por completo e virou um jogo de ação com um tom muito ocidental sem nem mesmo ter uma party,o que pra mim é a pior forma de inovação, pois temos que ainda manter os elementos de RPG quando criamos algo diferente e não os limar totalmente. Embora  também fique triste também porque algo assim dificilmente vamos ver novamente porque ainda existe a pressão pelas vendas,e as venda não toleram mudanças bruscas demais.Talvez seja por isso que a Square ainda não remasterizou o título igual fez com os FFs anteriores?não sei mas seria uma pena esse jogo ficar condenado ao menos nos consoles a apenas o PS3 e o 360 embora esse ainda possa ser jogado via retrocompatibilidade no Xbox Series e One.Mas ainda o ideal seria ter o título remasterizado e quem sabe até com melhorias. De qualquer forma FFXIII foi bem marcante tanto que nem precisei jogar ele de novo pra criar esse artigo, de tanto que ele ficou guardado em minha memória  e não será esquecido.

Comentários