REFLEXÃO DA CULTURA POP: RPGs de turno são tão bons assim ou essa visão é muito romantizada pelos fãs do gênero?é a solução pra franquia Final Fantasy voltar a brilhar?ou é preciso outra coisa? Aqui veremos os pontos fortes e fracos e as comparações com os Actions RPGs e do porque as pessoas preferirem um ou outro sistema

 Em um artigo anterior eu tinha mostrado como os JRPGs vem entrando numa estagnação e esse novo artigo serve de complemento pra aquele. Apesar disso o gênero não está morrendo ou nada do tipo,essa estagnação é só criativa porque muitas pessoas ainda gostam do estilo,mas o intuito do artigo era mostrar uma reflexão sobre uma realidade que o JRPG anda vivendo e hoje em dia eles perderam o lugar pelos famosos RPGs Free to Play chineses,que andam esbanjando criatividade,resolvendo problemas que existem há décadas no JRPG e trazendo nova sensação de imersão de mundo,e isso é uma inovação tão forte e tão significativa que hoje em dia personagens de jogos como Genshin Impact são mais populares e queridos que os do último Final Fantasy lançado e a franquia em sí acaba se sustentando com o remake de seu título mais aclamado com personagens queridos e amados por décadas pelos jogadores.E muitos erroneamente enxergam os problemas de forma superficial acreditando que a glória dos Final Fantasy estavam nos combates de turno o que não é verdade,isso acontece que muitos fãs romantizam demais esse sistema e não conseguem perceber os reais problemas que vem desconectando os fãs da franquia e que na verdade os RPGs de turno mesmo divertidos tem seus problemas também,e que na verdade não é o tipo de combate que vai determinar se um jogo vai ser bom ou não.







o JRPG de turno começou pra valer assim que os jogos Ultima e Wizardry vieram pro Japão,eram jogos digitais baseados no sistema de RPG d mesa e tal e isso fez com que a Enix surgisse com Dragon Quest que tendo seus principais responsáveis a inspiração nesses dois jogos pavimentaram o JRPG pro mundo. No primeiro Dragon Quest as lutas eram um contra um mas na sua sequencia a idéia das equipes tomou forma e isso virou um padrão. As bases estavam aqui e algumas empresas surgiram alterando e modificando isso. O Final Fantasy é um bom exemplo. Enquanto no Dragon Quest escolhemos as ações do personagem antes do turno começar no Final Fantasy só decidimos a ação do personagem no próprio turno dele.Depois a Square criou um sistema mais dinâmico,o Active Time Battle ou ATB que consiste em deixar o jogo rolando enquanto sua barra de tempo carrega,e nesse tempo os inimigos podem te atacara vontade e só aí você escolhe sua ação. Foi uma forma de trazer um pouco de inovação e tirar a lentidão do sistema. Depois de muito tempo uma variante desse sistema surgiu primeiro em Chrono Trigger onde as ações são mais dinâmicas que num ATB podendo até mesmo sincronizar nossos ataques com nossos parceiros de combate e em Grandia onde ele muda um pouco,temos uma barra de ação dos personagens que mostram uma linha entre escolher a ação e a ação ser executada e podemos inclusive usar golpes em conjunto sincronizando suas ações com seus aliados e até interrompendo o carregamento das ações dele assim como os próprios inimigos podem fazer a seu grupo e esse tipo de coisa foi levado também pelo ATB com o FFX-2 que é praticamente similar a esse do Grandia até chegar no FFXIII onde o próprio tempo do Active Time são ações que podemos empilhar unindo ao sistema de Paradigm Shifts que dá um certo controle sobre a IA do grupo sendo menos frustrante que jogos do estilo como Tales of. A Square continuou reciclando o ATB até que chegou a 5a geração de consoles e aí eles decidiram mudar as coisa. Toshiro Tsuchida de Front Mission criou o Conditional Time Battle,um sistema de turnos ortodoxo que trouxe mais inovações revolucionárias,tanto que todos os RPGs de turno até hoje os utilizam que é a barra de ação que mostra quando o personagem e o inimigo vai agir e certos golpes podem atrasar a a próxima ação do seus personagens e existem técnicas pra manipular os turnos a seu favor atrasando os inimigos e avançando as suas fora que é possível trocar todos os membros em tempo real conforme a situação pedir valorizando a individualidade. Muitas empresas tem seus próprios sistemas particulares como a franquias Shin Megami que usam vias variantes dependendo dos jogos principais e spin-offs do Press Turn onde atacar as fraquezas dos inimigos se tornam peça fundamental pra ganhar turnos extras e obter vantagem. 







Como deu pra perceber a principal vantagem do sistema de turnos é o valor estratégico,você precisa pensar no que fazer e como fazer como por exemplo tem um inimigo aqui com fraqueza a fogo então o melhor é eu usar uma magia do tipo pra causar mais dano,esse outro inimigo ataca muito forte então talvez uma magia que protege contra ataques físicos seja a saída,são apenas exemplos simples porque existem estratégias mais complexas,e é como se estivesse jogando xadrez ou algum jogo de cartas e esse é o motivo de muitas pessoas gostarem do estilo e até virem ele como a forma ideal do JRPG porém esse sistema tem seus problemas. Como os combates são lentos isso acaba deixando as coisas pouco fluídas.Existem jogos extremamente lentos como Kodelka ou Digimon World 2 onde cada ação possui um loading pra fazer tudo deixando ainda mais lento. Recentemente jogos tem adicionado opções de aceleração de combate pra deixar mais dinâmico,inclusive remasters de jogos antigos. Outro problema é que jogos de turno podem se tornar muito repetitivos e cansativos porque muitas empresas criam esses jogos em volta de um sistema de batalhas complexo e acabam deixando a exploração muito simplória onde você só fica batalhando geralmente contra os mesmo inimigos em cada região,sempre num loop de batalhas,assistir uma cutscene,achar um baú em um canto e repetir o processo e o que era uma coisa legal pode se tornar cansativo por ter que repetir as mesmas táticas,embora você possa também tentar experimentar táticas novas,embora ainda assim não deixa de se tornar maçante. Em jogos antigos esse tipo de coisa se torna um problema ainda maior por conta dos encontros aleatórios,que muitas vezes você tá cansado,irritado e toda a  hora quando está querendo sair daquela dungeon complicada a tela muda pro sistema de combate,e aí você fica sem cabeça pra repetir combate contra inimigos complicados que não podem ser derrotados de forma simples,tornando a experiência demorada.Isso foi resolvido com o tempo onde os inimigos podem ser vistos no mapa podendo a gente evitar quando quisermos,algo que o Chrono Trigger teve,os remakes de Lunar também tem,depois demoru um pouco mas virou padrão. Outros jogos tentaram resolver com o Auto Battle como vários jogos de Shin Megami e até Persona porém ainda os combates ocorrem e muitos inimigos como dito não podem ser derrotados só com um auto battle,precisa de táticas mas avançadas mesmo assim o marasmo das batalhas continua sendo um problema então a série Trails resolveu isso de uma forma que é um tanto preguiçosa que foi criar um sistema action onde você pode batalhar de uma forma com um action simples usando um combo básico de ataques normais,uma skill,esquiva simples,ele não é um sistema complexo,mas sim uma forma de acelerar os combates,principalmente se você lutou demais contra um mesmo inimigo ou ele é mais fraco que seu grupo evitando que você entre num combate apenas pra ficar apertando o botão de ação como um louco pra acabar aquilo logo. isso acaba dando uma vantagem porém não corrige o problema que é estrutural do JRPG,eles criam dungeons simplistas e se apoiam 100% na mecânica de combate e isso gera estafa,não é um sistema que salva qualquer franquia.nesse caso o Honkai Star rail,o Persona 5 resolveram muito bem esse problema criando situações mas variadas na exploração pra que acaba com a monotonia dos combates atrás de combates.






Nos anos 80 junto com os RPGs de turno tivemos também a ascensão do Action RPG que a gente pode presenciar com o jogo Dragon Slayer da Nihom Falcon nos PCs  e eles variam desde combates em tempo real com a luta acontecendo no mesmo local quanto. A grande vantagem do Action RPG é que você tem o controle total do personagem podendo pular,podendo esquivar,defender,atacar tudo isso livremente e esse é o motivo de tanta gente preferir eles do que o sistema de turnos,muitos jogos Action RPG ficaram muito populares e fizeram sucesso como Tales Of por exemplo.É um estilo diferente ,mas que também tem seus problemas e o principal deles é o gato da Ia controlar seus outros membros do grupo quando todos lutam juntos,e geralmente as empresas criam soluções simplórias de controle do time como mandar eles atacarem com ferocidade ou se defender muito porém ainda é problemático,é muito fácil a IA fazer o que você não quer e tudo ficar nas suas costas,tendo que ficar tomando o controle do grupo inteiro enquanto controla seu próprio personagem. Além disso experimentações foram feitas e surgiram hibidros do RPG de turnos com o action e um deles foi o Final fantasy XII tentado trazer aquele mesmo sentimento dos grupos de MMORPGs pra uma experiência single player,você se move em tempo real porém pode escolher suas ações em menus onde o jogo pausa pra você decidir o que fazer e depois ele segue,obviamente fazer isso tudo seria chato então podemos automatizar os combates como selecionar uma ação e o personagem continuar agindo ou programar todos os personagens,até o que você controla pra agir da forma que você desejar pois de uma forma genial eles sabiam que o sistema de Ia atual é limitada então eles criaram um sistema extremamente complexo chamado Gambit onde você pode criar inúmeras condições de comportamentos pra um centena de possibilidades e situações tornando este jogo como a IA mais satisfatória e maravilhosa que se pode ter e que deveria ser o novo padrão os Action RPG porém não foi isso que aconteceu,jogos como Tales Of até hoje utilizam um sistema arcaico que é o mesmo desde o primeiro jogo lá de 1995,obviamente tendo umas melhorias mas nada gritante. O ponto fraco dele é a alta customização necessária pra ter um resultado bom pois pode muitas vezes você tentar algo e ele falhar,por isso mesmo o FFXIII trouxe uma versão mais simplificada disso chamada Paradigm Shift onde a IA se comporta de acordo com a Roles(uma espécie de especialização de cada personagem) que eles tem,e ela é bem eficiente por incrível que pareça.Enquanto isso os RPGs ocidentais que são sempre com combates de ação levam vantagem por ter apenas um único personagem sob seu controle o que é bom pra um lado e ruím porque tira aquele sentimento de termos uma party com diversos personagens pra jogar Eis que os RPGs online de gacha vieram com uma solução interessante:te dar todo controle da sua party ao mesmo tempo que mantém o combate de ação,jogos como Honkai Impact e Genshin Impact vieram com um sistema de troca de personagens,você tem um grupo de 3 ou 4 personagens e ao toque de um botão pode mudar pros personagens fora de campo,como se fosse um jogo de luta Tag Team,e isso é perfeito porque todo o controle fica com você,tudo que precisamos fazer é ativar buffs e habilidades dos nossos suportes,até mesmos escudos ou curas e trocarmos pro nosso DPS,aquele que fica em campo dando dano por segundo,daí o nome e isso ainda te faz sentir a sensação de estar jogando um game de times mas te dando todo o controle sem precisar customizar nada.Outra coisa interessante é que esse sistema cria habilidades que os personagens usam enquanto estão fora de campo como usar ataques coordenados que aplicam os Elementos do sistema de jogo do Genshin,os campos que aprimoram seu ataque e por aí vai,então isso foi uma boa dose de inovação porque estamos acostumados a ver Action RPGs onde você só pode controlar um único personagem e todo o resto é pela IA e muitas vezes não é muito satisfatório,aqui a vitória e a derrota,os buffs e debuffs estão todos sob seu controle.











Então temos esses dois seguimentos Ação e turnos e como demonstrei acima não é por ser um ou outro que faz um jogo ser bom,esses estilos são apenas preferencias pessoais.Então o Final Fantasy VII Rebirth continua sendo um excelente jogo e não é ser de turno que faria isso,e sim o conjunto da obra,e ele ainda tem um sistema de combate muito bom,ele é mais uma mescla de turnos com action,não é 100% action como muita gente diz,a gente ainda tem que pausar e escolher os ataques  da mesma forma que num FFXII e dessa vez eles fizeram algo diferente do FFXII,eles prefeririam deixar o controle mas a cargo do jogador e menos controle da CPU nos seus aliados,você pode até equipar Materias pra eles fazerem coisas básicas com os e curar sozinhos ou a você mesmo porém você precisa ter controle de todos os personagens  trocando entre eles constantemente já que as ações dele são muito básicas e é perigoso ficar num único personagem até o fim do combate e parece proposital pra dar uma sensação de controlar um personagem de cada vez e ir alternando como era em um jogo de turnos só que com a diferença que aqui a ação ocorre em tempo real,e assim você teoricamente agrada fãs de ação e action ao mesmo tempo.Outro jogo que deu uma sensação diferente foi Pokemon Legends que trocou o sistema de turnos pelo action e muitos acharam legal a possibilidade de reproduzir coisas vistas no anime algo que o turno não consegue fazer e isso dá um ar novo a uma franquia tão longa como essa.Se o jogo fosse por turnos ele só teria um combate diferente mas ele teria os mesmos pontos fortes e fracos que ele já tem,e muitas pessoas ao invés de cobrar dos jogos que acabem de vez com as feltch quests,com as dungeons repetitivas  e soluções mais criativas tem pessoas que o turno vai salvar tal franquia e não é bem assim. A gente tem que aprender a pesar prós e contras pra não cair em armadilhas acreditando que existe uma fórmula perfeita e definitiva pra tudo porque a realidade não é assim.

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