Reflexão da FGC: combos gigantes e rotas otimizadas empobrecem os jogos de luta?




 A revelação de Strret Fighter 6 e a demostração de sua gameplay trouxe um debate muito discutido na FGC atualmente,que é a forma como jogamos os jogos de luta.Isso porque esse jogo trouxe um novo sistema de jogo onde ele pretende aparentemente acabar de vez com a rota de otimização,focalizando mais os footsies e tendo um balanço entre elementos ofensivos e defensivos onde um nãos e sobressaí em relação ao outro.O gerenciamento da barra Drive entre usar técnicas de defesa ou movimentos ofensivos foi o grande destaque pois SF6 parece ter acabado com algo visto no SFV que foram os combos grandes com alto dano e fez as pessoas de fato refletirem sobre isso,porque muitos reclamam que jogos de luta andam bastante engessados,onde a rota da vitória é sempre a mesma,o que faz com que os jogadores joguem da mesma forma,usando os mesmos recursos,combos e isso torna as partidas repetitivas e não expressam muito a forma individual de se jogar..É uma coisa que tenho notado também principalmente em jogos onde os sistemas de combos cada vez maiores com alto dano vem sendo adotados.É uma coisa que ficou bem gritante no KOF XIV onde tínhamos o sistema de Max Mode que te dava acesso a golpes EX que causavam juggles combos dando mais opções de extensão de combos com cancelamentos sem custo algum que tiram uma quantidade absurda de life e são fáceis de serem usados e custam apenas uma barra podendo ativar de chutinho fraco abaixado.Assim bastava você pegar os top tiers com golpes assim de 4 Frames e com grande prioridade e ficar spamando até abrir a defesa e mandar um combo maior empobrecendo o jogo e fazendo essa a melhor rota pra vitória.o KOF XV melhorou muito isso porém eu vendo o jogo com mais atenção, começo a perceber que infelizmente existe uma coisa muito chata nele,apesar do jogo ser ainda bem divertido,que é a repetição. O novo patch corrigiu muita coisa porém o meta do jogo parece se concentrar ainda em quem fica usando as táticas mais fortes dos top tiers pra vencer e por isso a gente vê pessoas sando os mesmos personagens e fazendo as mesmas coisas. Quem joga com Rock vive abusando de seu combo com Break(até mesmo na defesa já que ele o deixa safe) e principalmente do seu agarrão EX Shinkuu  Nage que abre pro combo com seu novo golpe vindo da garo em versão EX. Ainda temos combos imensos com muito juggle,feitos fora do Max Mode gastando meia barra de power que leva a danos cavalares e o gameplay parece depender excessivamente deles criando como sempre a famosa rota otimizada onde você faz sempre o combo que causa mais dano.E mesmo o jogo tem vários combos interessantes e bonitos, porém só o otimizado é que é usado ignorando o resto a menos que você não tenha barras vai utilizar algo mais simples,porém os jogadores vão usar o melhor combo possível de acordo com as barras que ele tem.Com a Kula eu sempre vejo a mesma coisa acontecer.Pressiona o cara com chutinhos abaixados ou em pé e seu sopro,combos com chutinho abaixado seguido do Ray Spin Ex,e o Ray Spin Forte e aí temos o folow up de magia do próprio Ray Spin ou o seu DP ou a devolução de magia mais o DP. não causa tanto dano mas você pode ficar spamando isso de tão eficiente que é.o irônico é que o balanceamento da 1.32 mudou a personagem Vanessa que era basicamente chutinho abaixado com Upper Cutter,Upper Cutter Ex etc,e eles mexeram pra ela ficar mais similar ao design de fintas e esquivas porém no meta do jogo é inútil porque os outros personagens buffados viraram novas Vanessas com as mesmas loucura repetitivas.Talvez um dia eles consigam acertar no balanceamento mas eu acho que enquanto houverem meios de causar muito dano ou uso ilimitado de técnicas muito fortes vai continuar a mesma coisa.E todo mundo que joga com Kula faz a mesma coisa,eu não consigo diferenciar a Kula do Xiaohai,da do Sanwa M e a do ZJZ porque todos jogos da mesma maneira e se sobressai quem usar melhor as apelações dela.E a mesma coisa ocorre com Krohnen,com B. Jenet etc. Curiosamente eu fui testar o KOF 98UM no PS4e ao jogá-lo eu tive uma diversão e surpresa muito maiores,era algo que eu já tinha em mente e foi ficando mais claro:quanto maior forem os combos mais pobre fica o gameplay,porque a rota da vitória é a rota do dano alto.Obviamente um jogo de luta não é só isso,tem questão de posicionamento,timing,leitura,porém o jogador que domina os fundamentos junto aos combos consegue jogar,mas o gameplay fica mais e mais limitado e menos expressivo justamente porque no fim os jogadores sempre vão fazer a mesma coisa porque é a rota mais simples pra se chegara vitória. E no KOF 98 a gente nota que o jogo tendo uma rota de combos mais simples o footsies fica mais valorizado pois não existe mais um único caminho pra vitória,porque qualquer caminho pode te fazer chegar lá.

 



A mesma coisa se comenta do SFV apesar de no caso desse jogo ser menos problemático porque SF é um jogo bem complexo e repleto de recursos que não deixam as lutas tão repetitivas ou previsíveis,esse é seu grande mérito.Porém ele não foge da regra da otimização porque existem coisas muito fortes no jogo que inclusive podem e fazer chegar a vitória rapidamente e combos longos e de alto dano,muita situação 50/50 onde ele limita o defensor a duas escolhas e ele tem que adivinhar pra escapar.Quando SF6 apareceu seu gameplay era muito mais similar ao sFIII que é tido por muitos o melhor e um dos mais expressivos jogos de luta porque lá não existem combos longos e extensos como no SFV e não existe uma resposta concreta de como chegara vitória,ela depende mais da criatividade do jogador do que em focar em algo muito forte que funcionará sempre.E isso sendo que o jogo nem e tão balanceado quanto os jogos de luta atuais,é a força do seu sistema que faz ele brilhar da mesma forma que o KOF 98.





Recentemente o GG Strive mudou o foco do jogo puramente anime om grandes e extensos combos pra algo mais simples próximo ao SF onde os combos mais simples já causam muito dano então você em tese não precisa ir pra rota otimizada pra vencer e é um jogo que valoriza mais os foootsies(bom pelo menos era até a sobrecarga de trabalho da ASW ter afetado a qualidade dos balanceamentos do jogo mas isso e outro papo).O jogo atingiu o seu ápice de popularidade,eu mesmo quando testei consegui jogar de boa,sem precisar dominar algo pra me divertir só usando um pouco de footsies que sei




E olhando pra minha segunda franquia favorita de luta eu começo a perceber porque goto tanto dela pois ela é puro footsies que é Samurai Shodown. Em Samurai Shodown as atalhas são mais cerebrais que de habilidade e você usa todos os recursos de todos os personagens e sempre com uma gameplay variada e rica.Eu considero talvez Samurai Shodown 5 Special como o jogo de luta mais rico em gameplay e footsies já feito porque a expressividade é muito alta.é um jogo que tem combos bem curtos mas que não são tão dispensáveis,tem um neutro muito forte.




Agora eu começo realmente a acreditar que quanto menor forem os combos mais rico vai ser o gameplay. O SF6 tem potencial de se tornar o melhor jogo de lua da história por isso tendo o balanceamento constante dos patches,correções em relação ao SFIII e um foco muito forte no neutro.A gente já começa com o Parry que era um elemento muito forte no SFIII que tirava um pouco seu brilho(apesar de proporcionar o Evo Moment,mas nem o Daigo gosta desse sistema) que é bem mais fraco e limitado.Fazer um combo grande é possível porém você corre um risco muito alto de perder seu drive  ficar um longo tempo sem recurso nenhum e mais vulnerável e os jogadores terão de ser muito mais criativos nesse jogo pra vencer. E isso me deixa bem empolgado.Talvez os jogos de luta precisam dessa chacolhada e tentem ser mais simples e cerebrais pra poder ter uma gameplay mais rica embora o atual jeito possa ter seu espaço pois possui alguma diversão.Ms acho que o caminho é ter mais opções e caminhos pra se vencer nesse tipo de jogo.

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