Minhas impressões da beta de KOF XV e ponderações do futuro da série
KOF é uma franquia extremamente popular no Brasil e o novo game tem sido aguardado com ansiedade,até maior que o normal.Até então é uma KOF que vem agradando em diversos pontos: elenco de personagens contando com retornos bem aplaudidos pelo fandom,caracter designs excelentes,mudanças gráficas pra dar ao jogo o visual decente comparável aos jogos atuais e melhorias na gameplay em relação ao XIV que não se saiu muito bem alem de ter um online melhor sando a tecnologia de rollback
Tendo a demo em mente eu tenho que falar coisas com muita sinceridade.E falo isso me baseado no que eu mesmo joguei e no que vi os pro player jogando. E eu digo que esta KOF vai ser boa pra quem é kofeiro e quer um jogo interessante da franquia quanto o jogador casual,não necessariamente o jogador iniciante mas aquele que jogava em fliperamas pra se divertir,que até consegue jogar d e forma decente mas não tão profissionalmente e isso por conta de coisas que já mudaram muito o meta do jogo que são os ajustes no gameplay,de ter que usar o Max Mode com duas barras e evitar aquele festival de jogadas repetidas de combos e uso dos Ex gastando meia barra que abre novas rotas de combos e dando novas possibilidades.Porém na parte competitiva,de quem leva o jogo a sério ou joga profissionalmente KOF XV me parece não ser muito bom,porque ele cai na máxima da SNK de star sempre consertando os problemas do jogo anterior em um novo em detrimento da própria evolução da franquia.e temos exemplos disso como a 2003 que veio com uma idéia mal executada e aí veio a XI consertar,depois veio o fiasco da XII pra na XIII consertar.E agora é a mesma coisa da XV em relação a XIV,temos que consertar o que deu errado no jogo antigo e sempre jogar nos eguro reciclando sistemas antigos mas com novas funcionalidades pra ter alguma inovação.Em KOF XV eu não sinto evolução da franquia porque ele ainda mantém a mesma estrutura e mesas falhas de design de gameplay das versões antigas,embora ele tenha sim melhorado mas bem pouco nos fundamentos básicos nas versões recentes,porém muito pouco ou insuficiente .Eu sinto como se estivesse jogando Tekken 7 com a mesma jogabilidade do Tekken 3 e TAG,e quem conhece a franquia da Namco sabe o quanto ela evoluiu desde o terceiro jogo que tinha falhas muito semelhantes de gameplay até porque ele já era um novo divisor de águas na franquia,evoluindo tudo em relação ao 2 e o 1. Então se você jogou Tekken 3 ou Tag no passado e não jogou nenhum jogo e voltar a jogar pelo 7 você nota uma enorme diferença nas mecânicas,o que você sabia já não é a mesma coisa,o jogo evoluiu,se tornou mais técnico,tentou consertar as falhas mais graves de designs deu um novo padrão de propriedades e prioridades de golpes,incluiu várias mecânicas novas e tudo isso deu resultado principalmente quando ele ainda competir com Virtua Fighter tornando o jogo muito bonito de se jogar e bonito de ver competitivamente.Ele inclusive está tão popular que até chegou a ultrapassar SFV no número de inscritos na EVO algum tempo atrás.A mesma coisa com SFV,se você jogou o SF Alpha vai notar uma diferença gigantesca no gameplay e a profundidade enorme e técnica que o jogo ganhou e aqui não é pra confundir com balanceamento,isso é uma outra questão e sim de profundidade e possibilidade de gameplay. Por outro lado KOF XV ainda continua com as hitboxes e hurtboxes zoadas,você ainda tem aquelas coisa malucas como ter movimentos que deveriam ser anti-aéreos e não são tão úteis assim,tem outros que não deveriam ser e funcionam assim.ainda temos golpes com prioridades inexplicáveis e uma confusão em saber o que é positivo ou negativo,parece feito de forma aleatória.Dando um exemplo não tão drástico assim temos o super special do Iori o Ya Otome que te deixa safe na defesa a ponto de fazer uma garrão depois.Por outro lado o Ryuko Ranbu do Ryo que é um especial semelhante te deixa vulnerável.Tem outros mais drásticos como o Climax do Yashiro que é um projétil que ele lança que dependendo do personagem ele pode ser anulado por um projetil,atravessa-lo ou ser atravessado e sem nenhum critério e inclusive esse é um dos principais motivos de KOF não ter tanta adesão de pró players como SF ou Tekken porque essas doideiras do jogo deixam a gameplay repetitiva e cansativa de se olhar porque os jogadores vão fazer coisas iguais por serem mais eficientes que bolar alguma estratégia elaborada de jogo. é comum vermos partidas de Xiaohai onde ele coloca a Isla em segundo e como a personagem praticamente não precisa gastar EX por ter diversos mix ups pra dar combos extensos ele fica acumulando barras pro Terry que com alto dano do comeback,muito facilitado pelo fato de só precisar cancelar um especial n outro pra fazer dano colossal você já imagina como cada partida vai terminar. Aquele problema de você ativar o Max Mode(ou Quick Max como foi renomado aqui) permanece.O Terry pode dar vários chutinhos baixos,um chute em pé e ativar o Max pois a corrida estourada trás ele pra perto e continuar o combo.E como você ganha uma barra cheia de graça quando perde o personagem automaticamente isso agrava mais.E com a Isla você verá diversas vezes jogadores abusarem do C de longe cancelado com QCF+ Chute mesmo na defesa do opoente porque esse golpe te deixa safe(e é tão bom que nem precisa de EX.A personagem tem ferramentas de enganar o oponente cancelando esse golpe mas nunca são usadas por conta do design extremamente rushdown do jogo onde o mais eficiente é fazer pressão pra enfiar mix ups e abrir a defesa pra um combo bem extenso.Com mecânicas como o super cancel serem feitas em custo adicional só pioram isso.Todo mundo prefere a 98 pra jogar contra porque justamente lá os combos não são tão extensos então ele incentiva um pouco mais a criatividade.Aqui se você abrir a guarda é um deus nos acude e dano elevado.A SNK não consegue equilibrar bem os gastos de barras e os sistemas e o pior é que as mecânicas novas são totalmente inúteis como o uso do Max Mode no neutro onde você sacrifica duas barras pra dar mais guard crush,um pouco mais de dano e suar golpes EX sem gastar medidor de power mas é pouco pra isso.O shatter strike quase não é usado também,mesmo a versão de ataque que te da´uma meia barra extra acertando gastando uma estendendo combos..O jogo precisa de mais opções defensivas pro pulo baixo que é fortíssimo na franquia.Na parte do jogador iniciante o grande problema é o Rush combo onde agora você pode causar um dano considerável com apenas um botão.Isso atrapalha muito jogadores de nível baixo ou médio-baixo que ainda não conseguem executar combos complexos pra compensar,os jogadores iniciantes e até quem sabe jogar de forma decente fica abusando muito disso,eles te dão um alto dano apertando um único então é uma péssima escolha de tentar trazer novos jogadores até porque o imput dos comandos não é exigente,as vezes saem golpes pelo buffer ser muito longo igual era na 97.
Esses problema que a SNK enfrenta já são antigos e pioram quando eles te dão mais ferramentas de combo e alto dano.Muitos por exemplo tem a ilusão que a KOF 2002 UM é mais balanceada que a anterior.De fato não temos o Kim super forte,a Ángel e Vanessa estão mais fracas e sem infinito.só que muitos personagens que entraram jogo são completamente overpower como a Hinako,a Kasumi,o Nameless.E jogadores veteranos tem dificuldades em vencer sem ter um top teir no time porque o counterpick era mais eficiente até nos top tiers na 2002 normal que nessa fora a diminuição da exigência de gasto com combos longos que faz você criar combos imensos a basto custo.E na XV não parece ser muito diferente.
Claro que a XV tem os problemas de balanceamento típicos como a Dolores ser muito quebrada,da Isla não precisar usar muitas de suas ferramentas,do Terry estar forte demais.Eu acho que os patches online podem fazer a SNK aprender a entender e consertar essas falhas antigas de design de gameplay e talvez a franquia evolua pra valer como as outras.é por isso que eu ainda quero pegar o jogo embora não queira me aprofundar muito nele,mas eu gosto tanto dos personagens e da história que acabo optando por ele ao invés do Guilty Gear Strive por causa disso mesmo tendo uma gameplay mais rica e elaborada.Me preocupa também o fato do jogo já ter todas as suas DLCs definidas como se tivesse já planejado duração de uns dois anos,inclusive isso deu dor de cabeça pra SNK porque datamines descobriram rapidamente quem são todos eles e as surpresas se foram.Então a SNK vai agradar muito os kofeiros mas talvez não interesse os jogadores que quiserem começar por ele.Mas isso só o tempo dirá.
Comentários
Postar um comentário