Primeiras Impressões do gameplay de Strret Fighter 6: uma versão trial do jogo saiu com os 4 personagens revelados inicialmente e muitos vídeos surgiram então vamos esclarecer as dúvidas
A Summer Game Fest não só trouxe o trailer do Guile mas também uma gameplay dos sortudos que estão frequentando o evento. A build inicial trouxe os 4 personagens revelados inicialmente,Ryu,Chun Li,Luke e Jamie e agora nós temos as respostas pras principais dúvidas sobre o sistema que foi revelado tanto por jogadores que foram e testaram o jogo quanto de pessoas analisando esses gameplays e decidi fazer uma também.
Pra começar não tem como não elogiar a apresentação visual desse jogo que é absolutamente espetacular,de longe a melhor que já vi num jogo de luta,tudo nesse jogo exala arte e isso que era a minha preocupação do teaser não só foi embora como eles foram além.A tela de seleção indica bastante a cultura do grafiti que eles querem trazer pra esse jogo,ela exibe um fundo vermelho pro Player 1 e azul pro Player 2 com um grande portão grafitadas atrás deles(aparentemente vemos um grafiti com o nome de cada personagem). E os modelos enormes 3D dos personagens com diferentes animações fez essa ser a minha tela favorita de todos os tempos,é absolutamente fantástico. A Chun-li aparece elegantemente sentada de pernas cruzadas sobre duas caixas e quando selecionamos ela se levanta e faz alguns alongamentos,isso é estiloso demais! Também é exibido coisas das características dos personagens igual Guilty Gear Strive como a dificuldade de uso(Chun Li é difícil enquanto Ryu é normal por exemplo),a melhor distância de uso,se o personagem funciona melhor de perto,ou média distância,o estilo ou característica,se ele veloz,pesado,etc.As opções são identicas a SFV podendo escolher o traje(só o primeiro tá disponível)as cores(somente duas) escolher entre controle moderno e clássico e uma opção que não vi ninguém mexer que são Presets com outra opção chamada Custom 1. Não sei o que é,mas não é configuração de botões pois isso temos um botão específico,talvez seja uma das coisas que mais peço as empresas que é colocar várias configurações de controles pré definidas pra não ficar aquela coisa chata de gente entrar e ficar mudando botões nos campeonatos e pra mim seria interessante. No KOF XV eu uso um fightpad que vem se os analógicos e o comando de tato central que tem funções importantes como gravar algo pro oponente fazer no Pratice. Eu tenho que ficar manualmente trocando os controles e isso é meio chato,queria que tivesse isso.Mas se a tela de seleção já era belíssima a tela de VS é algo simplesmente incrível.Então tudo selecionado o grande portão se abre e os personagens caminham como se estivessem se dirigindo a um octogono num grande estádio lotado,só que esse estádio na verdade é a própria rua(o nome é Street Fighter afinal)e o mais interessante é que é o próprio cenário do jogo e enquanto caminham eles fazem diversos gestos que mostram sua personalidade. Usando a Chun Li novamente como exemplo,ela acena pro público,se alonga e faz aquela famosa pose cerrando os punhos e olhando seu oponente. Essa parte é vista no primeiro trailer e todo mundo até achou que o jogo seria em duplas porque eles caminham lado a lado como se fossem parceiros mas agora faz sentido porque é pra dar uma sensação de os lutadores estarem se dirigindo a arena como nas lutas reais.Como eu disse no artigo anterior era impossível ocorrer um modo de duplas,SF sempre foi 1 contra 1,mudar a natureza do jogo seria péssimo,vide o que aconteceu com KOF quando este adotou o TAG. Mas o Team Battle já velho de guerra com os times de 5 continuará,ele fica abaixo da opção VS. Também vemos na demo que só possui a opção Batle Ground a opção Online pra quem tinha receio do lobby exclusivo(também exibindo Arcade e uma opção estranha chamada Special Match,seria esse um modo pra usar seu personagem customizado do World Tour?). Continuando após essa cena que parece ser um laoding disfarçado embora eu veja um corte em alguns vídeos que não sei se é edição ou se dá pra pular mas é tão bem feita que nem dá vontade por mais repetitivo que fique ver as mesmas cenas. E a sensacional tela de VS exibe o rosto dos personagens e podemos alterar suas expressões no direcional estilo Soul Calibur 2 algo revelado antes do evento que é hilário e carismático ao mesmo tempo. O jogo roda no PS5 e os loadings são instantâneos. No PS4 é provável ficarmos esperando um tempo na tela igual vimos no KOF XV. Uma coisa interessante nos cenários onde temos pessoas como Metro city a posição deles não é fixa,eles alternam suas poses durante a luta como a Roxy que fica sentada e em pé ou aquele chefão do FF1 que fica no telhado e depois vai pras escadas após um salto e tudo sem afetar o framerate do jogo
Depois de ficarmos embasbacados com o visual e a qualidade absurda das animações vemos finalmente o coração do sistema de jogo.Logo de cara a animação e movimentação dos personagens tem um quê de SFIII,é notável ver que ele parece uma sequencia natural do jogo e não apenas na trama mas no gameplay. A movimentação,animação e até alguns golpes como o chute médio agachado de Ryu são os mesmos desse jogo.Uma coisa que muitos comentaram é que não temos muitos links por default como antes. Isso por conta de um novo sistema.Ainda é preciso apurar as informações com precisão mas tudo indica que temos uma nova condição pra aplicá-los agora. Mas antes de falar sobre isso é preciso falar sobre o novo e interessante sistema Drive que irá redefinir s condições de risco e recompensa dos jogos de luta e não estou brincando porque a manutenção desse sistema é crucial pra ser vitorioso. Essa barra divide em 6 seguimentos me lembra um pouco um sistema de stamina que nem vemos nos jogos Souls da vida mas com funcionamento diferente,e ele também é completamente diferente das barras de Guard e Stun dos games que temos no mercado.Ele parece uma stamina porque você depende dele pra lutar de maneira digamos assim "saudável" porque não ter essa barra vai te meter numa enrascada imensa. Tudo que eu disse no artigo anterior parece estar valendo mas agora vendo o jogo em ação a compreensão fica muito mais clara. No jogo a gente tem acesso aquelas 5 mecânicas já conhecidas e você pode ir pra cima com tudo usando elas,porém se você gastar tudo seu personagem fica em estado Burnout onde até sua pose fica diferente(as poses dos personagens parecem referencia aos SF clássicos),com uma faísca na sua cabeça,e brilhando cinza e você fica sem acesso aos seus sistemas mais fortes porém você não é atordoado se levar uma taque nem nada disso,você fica na verdade mais vulnerável. Primeiramente você não perde chip damage normalmente tendo Drive,ele na verdade drena essa barra.Se tiver com drive zerado todo golpe vai causar chip damage no seu life. E se você tomar um Drive Impact mesmo defendendo no canto seu personagem vai ficar em stun,e é a única forma de causar esse tipo de coisa no jogo.E se torna complicado porque você não tem muita escolha a não ser usar um normal ou Super Art pra "counterar" o Drive Impact pois a melhor saída é não defender, mas aparar ou desferir seu próprio drive Impact nele. Com a barra você bate com as costas na parede e fica vulnerável se defender o ataque então é preciso ficar esperto.A barra drive ela enche automaticamente mesmo sem gastar por completo basta ficar neutro por algum tempo.Então aquele jogo de footsies vai se tornar bem constante porque você vai querer recuar e ficar longe do alcance do adversário pra encher a barra e não poderá usar Parries pra anular os projeteis. Os Parries foram a grande preocupação de inúmeros pro players por acabar com o zonning e deixar o jogo defensivo porém o Parry é muito mais arriscado que no SFIII,ele te deixa bem vulnerável se errar e não é tão eficiente quanto naquele jogo sendo um misto do Parry do Ryu no V onde ele faz uma pose e do III.Ele tem um pushback significante então é difícil contra-atacar de imediato e ele pode ser vencido por throws,e se você errar fica muito exposto. Os 3 primeiros frames possibilitam o Perfect Parry onde a tela congela e você tem mais chances de punição mas é bem difícil acertar com precisão.o Parry drena metade da barra mais dá pra segurar pra drenar continuamente,o personagem fica em posição de Parry e a barra é drenada. Curiosamente você pode fazer isso no Wake up e evitar um Meaty e limitando o Okizeme adversário,e ainda de recompensa vai encher bastante a barra.O Drive reversal pode ser usado durante o Parry também segundo relatos.Eu não vi isso no gameplay no entanto e não sei como funciona.Sobre o Drive Impact tem algumas coisas sobre ele.Primeiro que ele tem um limite de hits por armor. Ele pode ser cancelado de ataques normais. Se acertar em Punish Counter(mais sobre esse sistema mais a frente) o oponente fica em Crumple podendo até mesmo arremessá-lo contra a parede similar ao GG Strive.E agora você pode punir crossups se encaixar um chute fraco,o adversário entra em um pequeno juggle. Ser muito defensivo nesse jogo é meio ruím porque o oponente pode usar formas de furar sua retranca pois ele pode manipular o seu Drive com seus golpes na defesa também então o jogo prometer um balanço entre ataque e defesa.Resta ver como personagens historicamente defensivos como Guile funcionarão com o sistema. mas o que mais chamou a atenção foi o sistema Punish Counter do qual me referi lá no inicio com os links. Cada movimento mais bruscos que você errar nesse jogo estará vulnerável ao Punish Counter que é um substituto do Crush Counter porém muito mais abrangente.Caso você consiga por exemplo pular um projétil,a sua voadora irá acertar em PC podendo estender mais os combos e usando os links do qual eu falei. Isso faz com que golpes aleatórios e a tradicional farofa de jogar golpes aleatoriamente vão ser severamente punidos nesse jogo então pescar o erro adversário vai ser comum porém não quer dizer que você vai apenas fazer isso no jogo,pois ele também te obriga a fazer jogadas mais arriscadas do qual pode ser punido bem se errar. Por isso que o fator risco e recompensa do SF6 vai ser redefinido onde fazer jogadas arriscadas vai ter dar grandes recompensas se acertar,porém grandes punições se errar. Junte isso com o medidor de Drive e a manutenção do mesmo e SF6 promete partidas grandiosas em alto nível onde tudo será baseado mais nas decisões que você tem qu fazer o tempo todo similar ao SFIII do que a grandes e longos ombos.Isso trás o jogo de volta aos moldes um pouco ais tradicionais mais com um novo e refrescante inovador sistema. Osa super arts tem lv de 1 a 3 e quando se tem 25% da energia o seu Super lv 3 vira uma Critical Art onde a tela fica em preto e branco indicando o perigo maior do golpe que arranca mais life e trás mudanças estéticas como Ryu que faz um Shin Shoryuken de choque e outros os golpes mudam drasticamente.Jamie também pode solar o cabelo se tomar 4 bebidas.Essas SA são fantásticas e muito bem animadas,novamente são as melhores que já vi em qualquer jogo fica difícil escolher qual a melhor Existe um medidor delas perto do Drive e talvez outros personagens tenham mecânicas únicas como a dele,algo que é muito comum em Guilty Gear e Blazblue. Você pode cancelar um Special em Super Art porém o lv 2 parece só funcionar após um Overdrive(ainda a confirmar) e o Super Arts lv3/CA parecem cancelar de um Special normal também.A Capcom também revelou que os golpes vão ganhar um power up se feitos com execução perfeita,é bem curioso. E machucados podem ser vistos,eles mostraram numa demonstração do Guile dias após o evento.Os personagens tem também provocações distintas pra cada personagem. O Luke debocha do Ryu imitando seu Hadouken por exemplo.O sistema Moderno é aquilo que já se previa,é confortável pra iniciantes mas é limitado pros mais experientes.Perdemos acesso a muitos normais e a força dos golpes.Os golpes do Ryu saem sempre o forte que te deixa mais exposto então ninguém terá grande vantagem contra gente experiente e nenhum experiente vai querer pegar esses controle mais limitado.
Bom isso é tudo que eu pude captar de informações sobre o SF6. Eu gosto muito do SFV e tudo que ele fez e ainda é cedo pra dizer se o 6 vai ser melhor ou não mas o que ele mostrou é bastante inovador pra um jogo de luta e me deixa bem intrigado pois eu quero ver esse jogo nas mãos de quem sabe como Daigo e Tokido pra ver o real potencial desse sistema.Mas a sensação que eu tive é que SF6 provavelmente vai ser o jogo que pode acabar com o esquema de setups já que você tem resposta pra qualquer situação e ele proporciona uma gameplay mas similar a um Samurai Shodown onde a tomada de decisões é mais importante que qualquer coisa,mais do que qualquer combo ou esquema o que pode significar uma gameplay mais livre onde depende de habilidade e criatividade e isso me deixa bastante empolgado porque combina mais com o tipo de jogo de luta que eu quero experimentar.

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