30 anos de Street Fighter II e como os jogos de luta evoluíram desde então Parte 1: a primeira até a quarta geração,a ascensão e a queda
Muitos historiadores de videogames consideram um jogo de boxe dos anos 70 como o primeiro jogo de luta e incluem outros jogos focados em caratê e também outros como Year Kung Fu como pertencente ao gênero,algo que eu não concordo porque os considero jogos de esporte e assim games como Fight Night,K1 entre outros eu prefiro colocar como jogos de esporte, mesmo focando em lutas contra outro oponente.Os jogos de luta mesmo surgiram com Street Fighter 1 pois foi neste jogo que se criou a pedra fundamental que definiu os grandes jogos do gênero que temos hoje.O conceito nasceu quando Takashi Nishiyama ao observar Spartan X,um jogo que ele desenvolveu que é um jogo de Beat’n Up famoso da época notou que ele possuía uma diversão curiosa:nele o protagonista espancava inimigos aleatórios que surgiam aos montes pra salvar a namorada e enfrentava um chefe de fase no final.Essas lutas eram bem mais elaboradas pois exigia uma estratégia do jogador ao decorar o padrão dos ataques adversários e reagir de acordo pra vencer zerando seu HP que era igual do jogador ao invés de ser como os inimigos normais que morriam com um golpe.Essa era a parte mais divertida do jogo então ele pensou que se criasse um jogo focado apenas naquele conceito de luta com chefes ele criaria algo bom então SF foi focado em o jogador escolher um lutador(Ryu) e sair por aí lutando um contra um diferentes lutadores cada um com um estilo e forma de lutar .Adicionou os golpes especiais pra tornar mais complexo que o Beat ‘n Up e dar mais variedade e o conceito dos jogos de luta então foi criado.Tínhamos um modo versus porém você só escolhia entre Ryu e Ken que eram literalmente clones um do outro não te dando variedade alguma mostrando que esse jgo era mesmo focado no Single Player mesmo.Mas tudo era novo e precário,as hitboxes e prioridades estranhas e golpes especiais que tinham de ser executados com precisão cirúrgica atrapalharam a diversão do game que ficou na geladeira da Capcom por muito tempo até que Yoshiki Okamoto,Noritaka Funamizu,Akira Nishitani e outros enxergaram que ali havia um potencial absurdo que se polido devidamente criaria algo nunca visto antes e eles estavam certos.Ao invés de focar no Single Player,a idéia era focar no competitivo em dois jogadores se enfrentando,o que atrairia a competitividade,a necessidade de melhorar e sempre garantir a venda de fichas já que perder significava ter que comprar outra ficha pra continuar desafiando o amiguinho,o vencedor era presenteado por poder seguir jogando com sua ficha até ele mesmo perder o que contribuiu pro incentivo a competição.O sistema de combate então foi lapidado ao máximo reaproveitando os conceitos mais criando tudo do zero com maior atenção aos hitboxes,a prioridade e o incentivo a melhorar a precisão,facilitando os comandos que eram mais fáceis de executar e pra melhorar ter só um personagem não seria o bastante,era preciso ter mais a disposição dos jogadores pra ter mais variedad incentivando o jogador a escolher aquele cujo estilo de luta mais lhe agrada.Quer fazer zoning?então temos Ryu.Quer um foco maior no corpo a corpo?tem a Chun Li.Um personagem pesado mais com agarrões indefensáveis que tiram muito?tem o Zangief.Pra cada personagem uma história própria com um final incentivando também o Single Player,afinal o conceito de Nishitani de jogar contra oponentes controlados pela CPU e descobrir táticas pra vencer e seguir em frente permaneceu intacta e foi melhorada graças a melhoria geral do jogo e então o game revolucionário que foi uma febre e surpreendeu os jogadores estava criado e o gênero dos jogo s de luta atingiu um novo patamar a partir de 1991 e por isso estamos celebrando isso com esse artigo que visa em mostrar como os jogos de luta evoluíram dessa época até hoje,como o competitivo mudou e como substancialmente os jogos trouxeram uma diversão e competitividade absurdas que exigem dedicação esforço e persistência do jogador.O outro post que fiz explicando como os jogos de luta são apaixonantes serve também como complemento a este.Eu costumo dividir os jogos de luta por gerações pois existiram jogos que foram peça chave pra trazer mais evolução nos jogos de luta.Nesse artigo propositalmente vou deixar alguns jogos de fora como Killer Instinct,Smash Bros e outros pra focar apenas nas grandes franquias e por Smash ser um jogo com um conceito bem diferente das bases que ele teve,bem mais radical que os outros que seguiram a fórmula do SFII.E também os jogos de anime que merecem um artigo a parte assim como os de arena.
Primeira Geração(1991-1994)
A primeira geração marca pelo fato dos jogos ainda estarem na sua infância,são jogos mais lentos com mecânicas mais simples,muitos bem mais defensivos.O SFII lançava um update a cada ano,coisas como poder usar o mesmo personagem,os chefes,a famosa velocidade Turbo incentivada pelas versões piratas de SFII e mais golpes pra cada personagem,um conceito que será praticamente aplicado por todas as empresas na época atual mas isso começou aqui embora tenha muitas criticas principalmente por uma galera que quer ver sempre novidades.Nesse aspecto surgiu Mortal Kombat com um conceito que unia os filmes de artes maciais americanos que faziam sucesso na época com filmes trash de terror com grande violência e personagens digitalizados. Mortal Kombat tinha seu próprio conceito de luta,focando em voadoras que derrubavam o adversário e ganchos que o jogavam pra lua e a maioria dos normais tinham esse tipo de efeito.O foco era os finalizadores,os Fatalities cheios de violência. O MKII veio apenas pra melhorar esse conceito então não vou falar muito dele. Com o grande sucesso das duas séries outras empresas queriam desenvolver seus próprios jogos de luta estabelecendo de vez o gênero como a SNK que sempre criava um novo jogo de luta com conceitos diferentes,embora muitos não tenham obtido tanta fama como SFII eles conquistaram quem queria algo diferente em jogos de luta.A SNK começou sua carreira aqui com FF1. Akira Nishitani queria polir o conceito do SF1 e viu na SNK a oportunidade e o hardware necessários pra sua ambição e assim surgiu uma franquia bem icônica,só que a essa altura o conceito que ele criou estava ultrapassado por conta do SFII onde a equipe conseguiu fazer o que ele não conseguiu com este FF e assim FF1 nasceu já ultrapassado.O conceito é o mesmo do SF1,mas agora com 3 personagens distintos pra escolher,esses mesmos 3 no Versus também,porém o foco ainda era o Single Player,por isso FF1 não era mais que um SF1 melhorado,mas bem pouco melhorado,ele chama atenção mais por sua qualidade gráfica impressionante que o gameplay que era uma versão pouco melhor do SF1,ainda não o suficiente pra fazer frente ao SFII. Ao menos melhorou também a profundidade da hist´ria e de seus personagens criando um bom diferencial pois SF ainda tinha uma trama bem simples comparada a trama de vingança dos irmãos Bogard contra o mafioso Geese. Esse conceito de história foi mais explorada no Art of Fighting cujo foco do Single Player era dar uma experiencia mais cinematográfica com cutscenes antes de cada luta.A idéia era a mesma ainda do primeiro Fatal Fury,tendo dois personagens pra escolher e com foco no Single Player porém ele já era muito mais parecido com SFII em conceitos.Ainda assim trouxe sua própria mecânica onde os golpes como projeteis e anti-aéreos não podiam ser usados a seu bel prazer,eles custavam uma parte da Spirit Gauge te obrigando a administrar essa barra com consciência,usando mais os normais e tendo um estilo mais defensivo,a própria CPU se comporta mais defensivamente se você observar.Aqui também tínhamos pela primeira vez um sistema de Super Moves onde era uma ferramenta de comeback com comandos mais complexos e exigentes e usados apenas se sua Spirit Gauge estivesse cheia e a energia piscando.Os grandes sprites com zoom e dano chamaram atenção porém suas mecânicas em meio truncadas e era mais um jogo que não incentiva o competitivo.Pensando nisso a partir de então os jogos da SNK passaram a usar o conceito do SFII ao invés do 1 pra poder ter uma chance no gosto da galera.Assim surgiu o Fatal Fury 2 que saiu do foco do Single Player pra também focar no versus dando a chance de escolher vários personagens tanto em um modo quanto em outro tal qual SFII já fazia,uma atenção maior nas mecânicas igual SFII fez,porém o que o diferenciava do próprio SFII o sistema de planos mantido do primeiro jogo(só que lá era bem mais simples) e assim o jogador podia acessar outro plano de batalha podendo fugir de ataques e jogando o oponente pra lá com um golpe forte,também usou o sistema de Super Moves de AOF com o mesmo conceito só mudando mesmo a condição que é só ter a energia piscando já que FF não possui Spirit Gauge,isso fez com que FF2 já conseguisse se destacar mais sendo uma ótima nova alternativa a Capcom com seu SFII.Com essa mesma idéia um novo conceito de jogo surgiu com a famosa série de espadas da SNK,o Samurai Shodown. Com um sistema defensivo mas bem diferente do AOF aqui a idéia era reproduzir os combates de espada fazendo com que um único golpe de espada causasse grande dano ao invés de um combo como nos demais jogos fazendo o jogo de corpo a corpo,ou neutro e os footsies ganhassem mais força que decorar grandes combos.Depois de FF2 e o Samurai Shodown foi a vez do AOF2 abandonar os elementos de SF1 pra adotar os do 2,ainda mantendo seu Single Player com foco cinematográfico mais dando espaço ao competitivo podendo dar ao jogador a possibilidade de usar todos os personagens que enfrenta no Single Player também no Versus e no próprio Single Player dando fim de vez no formato de SF1 nos jogos de luta sendo FF1 e AOF os únicos a usar este conceito,a partir daqui o formato vai ser esse e durante os anos vão surgir outros como o sistema de times e o Tag. A Capcom enquanto isso melhorava mais ainda o conceito do SFII e suas mecânicas com o SSFII que até trouxe novos personagens,vozes diferentes pra cada personagem,mais golpes,o sistema de combos oficializado com contador de hits e tudo,algo que será padrão no gênero no futuro e em seguida com SSFII Turbo, sempre adicionando mais e mais coisas inclusive o sistema de juggle combos(outro novo padrão) e o Super Move visto nos jogos da SNK com uma barra própria pra carregar,parecendo similar a Spirit Gauge do AOF mas apenas servindo pros Super Moves,um formato que já causava discussão,porque era movimentos que eram fáceis de executar e davam mais dano que um combo,sendo uma espécie de facilitador pra casual,sim essa discussão já existia nessa época,porém o formato foi adotado pelas empresas de jogos a partir daqui sendo a própria SNK que inventou o recurso a adotar o formato de barra como a Capcom fez(lembrando que a barra de Spirit não conta porque o conceito dela era diferente) e em seguida todo jogo de luta. Darkstalkers,uma nova franquia da Capcom que saiu logo depois usava monstros de várias mitologias veio com gráficos impressionantes na placa CPS2 e introduziu os chain combos(ou magical,target combos,dependendo do jogo)que são combos pré programados cancelando os normais seguindo aregra do fraco pro forte,ele usava o mesmo sistema de botões do Sf e tinha a barra de Super porém aqui neste primeiro jogo ele foi usado pra usar um recurso inédito até então os ES Moves(nos jogos atuais são os EX) onde você gasta a barra pra usar uma versão do golpe especial como os projeteis,anti-aéreos mudando a propriedade,número de hits etc,também dava pra usar guard cancels pra você cancelar a defesa com um golpe especial,parecido com um Reversal,mas na defesa e não no wake up. E a grande revolução veio mesmo com um novo conceito,a SNK resolveu fazer um jogo de luta diferente,ao invés do tradicional um contra um o sistema era de trios com cada personagem entrando depois do personagem antes dele ser derrotado.O vencedor fica com uma parte do HP perdido restaurado um pouco até ele mesmo ser derrotado dando lugar ao outro.Essa nova dinâmica de times fazia o domínio não de um personagem mais de 3 e a sinergia do time era o que levava a vitória.O sistema era uma modificação dos elementos vistos em AOF e FF,a barra de Power veio mas com o conceito visto em SSFIIT com uso apenas pros Super Moves(que podiam ser feitos com a energia piscando ainda com comandos exigentes e causando grande dano,as esquivas que não mudavam de plano,e no lugar daquele golpe forte que jogava o oponente pro outro plano ele apenas mandava o oponente voando pra longe.Com esse sistema e a mistura das maiores franquias da SNK e novos personagens surgia uma nova grande franquia que chamou a tenção de muitos na época. Samurai Shodown 2 surgiu em seguida melhorando apenas os conceitos,adicionando ferramentas de esquiva e a barra de Rage que antes apenas era usada pra fortalecer os golpes do personagem agora possibilitava também o uso dos Especiais,o movimento especial que desarma seu oponente o deixando com defesa vulnerável,já que sem a espada o cheap Damage é causado mesmo com golpes normais aplicados na defesa.e depois disso o que seria apenas um game baseado em personagens famosos de HQ que existia desde sempre se tornaria a base pra o que se tornaria a famosa série Versus,X-Men Childrem of Atom usando o poder da CPS2 já deu um passo imenso na dinâmica de jogo que veríamos na segunda geração pois usa os chain combos,golpes exagerados,air combos,mudanças de cenários,cenários mais verticais permitindo um super pulo.No air combo usamos o launcher que joga o oponente pra cima e perseguimos colocando pra cima,e fazemos um Chain Combo aéreo.Fechando essa geração tivemos o Night Warriors Darkstalkers Revenge o famoso update da Capcom onde o jogo apenas recebe rebalanceamento,novos golpes e personagens mas agora existem mais níveis da barra de power pra usar os novos EX Moves que aqui são os super Moves de cada personagem como SSFIIT. Por outro lado outro jogo de luta que surgiu foi o VF que foi uma grande revolução pois aqui surgiram os jogos de luta 3D. Dessa vez a idéia era dar um ar mais realista ao aplicar os conceitos de artes marciais num jogo 3D com arenas tridimensionais e com ring out podendo ganhar aluta derrubando o oponente da arena e tendo sequencias de golpes com repetição no uso de botões em cadeia,VF mesmo tendo gráficos quadrados demais chamou muita atenção e a Namco decidiu entrar na brincadeira e criar um jogo de luta similar com Tekken que já era puxando mais pro exagero do estilo anime mas com o foco no maior realismo nas artes marciais.Esses jogos ainda não usavam a arena 3D sendo praticamente 2D com ângulos de câmera dinâmicos
Segunda Geração(1995-1996)
A segunda geração veio com a idéia de potencializar os sistemas de jogo oferecendo mais velocidade e complexidade incluindo muitas mecânicas defensivas,explorando maior ofensividade e oficializando seu sistema de combos.Muitos jogos até mudaram o sistema dos Super Moves fazendo ser parte da ação podendo emendar em combos muito fortes(causando menos dano em compensação que antes) ao invés de uma ferramenta de comeback,inclusive eliminando aqueles comandos absurdos pra se executar. Fatal Fury 3 foi o pioneiro com um novo sistema de chain combos simples,mais velocidade,maior impacto dos golpes,uma simplificação dos comandos facilitando os Supers serem executados.Como todo jogo de franquia experimental ele sofre de vários bugs e apelações irritante e um desequilíbrio forte pois é a primeira tentativa de se mudar os conceitos estabelecidos e isso vale pra todos os jogos que iniciaram uma revolução nos seus sistemas melhorando em futuras sequências. SF Alpha veio em seguida.Aqui existe um dinamismo maior no gameplay e elementos mais complexos.Existe uma ferramenta de Guard Cancel que custa um nível da barra de especial que agora tem 3 níveis e você pode usar os Super Combos e dosar níveis,existe o Chain Combo de Darkstalkers e maneira de rolar após ser arremessado. KOF 95 apesar de ser sucesso ainda usava as mecânicas do primeiro,o 94 com sutis diferenças então eu não coloco ele nessa lista porque a jogabilidade ainda era truncada,muito defensiva e com os elementos que falei antes como os especiais com comandos exigentes demais.O que chamava muito a tenção era o sistema de escolha livre de times,agora danado mais liberdade e opções na formação das equipes.Logo depois veio o Samurai Shodown 3 mais uma franquia a passar por mudanças na sua jogabilidade usando agora 3 botões pra armas e um pra chute e adicionando elementos de KOF como a esquiva lateral e a possibilidade de carregar a barra de Rage(?) e o sistema de Slash e Burst onde os personagens tinham uma segunda versão com golpes diferentes então embora se tivesse 11 personagens na verdade eram 22 por cada um ter duas versões.Marvel Super Heroes expande o conceito de X-Men CoA com melhoria nas mecânicas encerrando o ano da Capcom. Se FF3 no inicio de 95 veio pra mudar a franquia mas não foi tão bem sucedido com o RBFF no final do mesmo ano(tamanho foi o problema do jogo) a história foi bem diferente pois ao invés de apenas polir suas mecânicas a SNK decidiu jogar tudo fora e começar do zero mudando o layout de ataques,dando mais complexidade ao sistema de planos de batalha e melhorando absurdamente o sistema de chain combos (ou combination arts se preferir) pois agora o jogo possui várias rotas de combos que funciona como uma árvore onde você pode usar um combo com um botão ele te dá várias escolhas de outros golpes favorecendo os mix ups,existem ferramentas de Guard Cancel,duas barras de energia,os Power Specials,os especiais mais fortes fazendo ele ser praticamente um jogo novo e renovado .Em 1996 a segunda geração foi consolidada trazendo SF Alpha 2 com melhorias singelas,a retirada dos chain combos e a adição dos Custom Combos,mais personagens mais mantendo as bases do jogo anterior sendo aquela atualização básica da Capcom feita em SFII mas tendo novos cenários,reciclando apenas os sprites.Art of Fighing 3 foi outra franquia a passar por uma reforma no gameplay pra se tornar mais dinâmico inserindo alguns combos no estilo de FF3 dando uma enfase maior no corpo a corpo dando mais opções pro jogador poder administrar sua Spirit Gauge.Tinha gráficos impressionantes pra época e usou o Motion Capture que fez as animações ficarem meio estranhas.Quem curtiu AOF2 não curtiu o 3 mas eu achei ele melhor da série,mas a história é fraquíssima. KOF 96 foi uma grande revolução na franquia jogando fora totalmente as bases dos jogos anteriores e recriando do zero,foi graças a isso que o jogo ganhou grande popularidade e já na edição seguinte conseguia rivalizar com a franquia SF da Capcom.O jogo passou a ser mais ofensivo e dinâmico possibilitando correr,esquivar pra frente e pra trás,usar combos com mais eficiência e maior velocidade.E a mudança maior que seguiu todos os games da SNK que começou com FF3 que foi a simplificação maior daqueles comandos dos Supers,já que os DMs não era mais sua ferramenta de comeback onde o ataque causava um dano massivo mas tinha comandos complexos pra se fazer em troca podendo ser usado em combos simples e tirando menos pra compensar a maior facilidade.E após isso tanto a SNK quanto a Capcom tiveram a idéia de criar um novo conceito de jogo,o Tag team com trocas de personagens porém foi o jogo da Capcom que saiu primeiro com alguns dias de diferença em relação ao da SNK que foi a idéia mais louca e inusitada já feita juntar personagens de mundos e mídias e conceitos diferentes,os Super-heróis da Marvel de X-Men e os lutadores de Street Fighter com X-Men vs Street Fighter que trouxe um sistema 2 vs 2 que permitia a troca em tempo real dos lutadores e a possibilidade de fazer um Super Combo em conjunto com o do seus parceiro,algo incrível.O jogo era incrivelmente exagerado,veloz e com muitos combos o que deixou todos de boca aberta,isso literalmente ofuscou o jogo Tag da SNK que era o Kizuna Encounter uma sequencia de um jogo meio obscuro chamado Savage Reign.Aqui dá pra trocar de personagem mais apenas se ele estiver na tela visível,ele fica esperando estilo KOF e se um levar um KO a luta acaba,dá pra perceber porque ele ficou desconhecido,um jogo cheio de personagens sem atrativos e desconhecidos com um TAG não muito interessante competindo com os personagens mais populares do planeta num TAG melhor e mais impressionante não teve a menor chance pra KE. Samurai Shodown IV veio com quase a mesma idéia mas seguindo a idéia da SNK de não criar uma simples atualização do seu jogo,os sistemas Slash e Burst foram mantidos,retiraram completamente os elementos de carregar a barra e adicionaram muitas coisas como um sistema de combos(que apesar de parecer o contrário ainda não causam tanto dano quanto aquela espadada forte),o sistema de Issen,pra você dar um golpe de dano massivo sacrificando sua Rage Gauge,duas barras de HP fazendo s lutas durarem mais. O MK por sua vez não mudou muito sua mecânica em MK3 e no UMK3,apenas incorporou as corridas,maior velocidade e combos pré programados fato que seguiu até a sua quarta versão. Os jogos de luta já amadureceram bastante com uma grande evolução,mesmo assim qualquer jogador ainda podia jogar e estar familiarizado com ele e ainda ter de dominar algumas técnicas básicas pra poder jogar.Os jogos em 3D como Tekken 2 trouxeram poucas mudanças em relação ao anterior dando aquela polida na jogabilidade.Eu pude notar uma maior evolução no VF2 onde eles até reduziram os pulos pra parecer mais realistas.Naquele tempo a gente já sabia que enquanto Tekken seguia mais o estilo anime usando as artes marciais de forma mais exagerada mas com um pé no realismo,VF seguia mesmo a idéia de ser mais realista a cada jogo.Dentre eles surgiu Soul Edge,com conceitos similares a Tekken mas com combate armado e com maior uso dos recursos 3D,com arenas onde era possível explorar mais,até mesmo o jogo Battle arena Toshinden que não vai ser o foco por ser uma franquia extinta e de nicho veio usando totalmente as arenas fazendo seu personagem ir a qualquer parte dela,ainda mantendo os ring outs e Soul Edge também tem esse estilo.Então veio Virtua Fighter 3 com a placa model 3 e seus modelos perto da realidade e os cenários com desníveis deixando o jogo ainda mais complexo.A terceira geração já não trouxe grandes mudanças,apenas melhorou os conceitos,trouxe novas franquias com conceitos interessantes e empresas passaram a usar maior os jogos da rival como forma de adicionar novidades em seu próprio jogo. e a Tecmo também embarcou com um jogo que salvou a empresa,o Dead or Alive que apostou num gameplay parecido com Vf com um botão de soco e chute e com o Hold que serve pra se fazer contra-ataques com um sistema similar a pedra papel e tesoura onde um tipo de ataque tem prioridade sobre outro algo que vai ser adotado pela Capcom em SF no futuro.Com o lançamento de VF com melhorias gráficas e nas mecânicas fez com que as empresas de jogos então se voltaram pro 3D,a Capcom jogou mais seguro primeiro ela mesma desenvolvendo uma nova IP chamada Star Gladiator que tinha uma temática totalmente Star Wars de ser mas com gameplay muito similar a Soul Edge da Namco.O jogo não chamou muita atenção,então depois ela deu a responsabilidade a Arika uma subsidiaria pra fazer uma versão 3D de Street Fighter criando uma série paralela chamada SFEX.O jogo ainda tinha plano em 3D,afinal apena VF3 trouxe a esquiva lateral então era como um jogo 2D que usava os ângulos de câmera,algo que seria o protótipo dos jogos atuais mas com a diferença é que as animações ainda eram como nos jogos 3D dando a impressão de lentidão. SF EX ganhou um update e agradou alguns mas desagradou outros pela mudança brusca,esperando mesmo pelo vindouro SFIII.
Terceira Geração(1997-1998)
Essa geração foi marcada pelo avanço dos jogos 3D.Tekken e VF já faziam bastante sucesso algo que aumentou com os novos hardwares melhorando mais ainda seus gráficos que fez muitas empresas de jogos de luta 2D migrar suas franquias em 3D. Começou com o lançamento de RBFF Special que apesar de não ter história ele melhorou muito o anterior removendo os ring outs e dando ainda mais rotas de combos sendo uma ótima versão.Mas o que chamou mesmo atenção foi o lançamento do jogo mais esperado de todos os tempos após muitos anos a verdadeira sequencia de Street Fighter com SFIII que veio com a poderosa CPS3 capaz de gráficos absurdos sem espelhamento dos sprites,toneladas de frames de animação pra cada personagem tornando o jogo o mais impressionante até hoje,até games em HD não conseguiram rivalizar em animação 2D a este jogo mesmo com mais de 10 anos depois quando surgiram jogos HD.A jogabilidade chegou a outro nível,antes a gente já sentia a diferença entre os personagens de portes diferentes e aqui você sente o peso e a diferença gritante entre um personagem leve e um grandalhão,as características foram mais acentuadas,personagens de porte menor tem acesso aos novos target combos que são similares aos chains combos de Darkstalkers enquanto os grandões causam dano colossal com poucos golpes,os Anti-aéreos tinham alcance vertical menor,tinha bem mais tecnica,overheads universais e o novo sistema de Super Moves chamados Super Arts cada qual com sua força que muda o tamanho da barra e quantas vezes o especial pode ser usado,porém tal perfeição técnica fora ofuscada pela falta dos personagens clássicos e substituir todos por novos sem muita graça mantendo só Ryu e Ken e tendo poucas opções de escolha,somente 9 personagens,fez SFIII ser um fracasso na época.Por outro lado Tekken 3 fez quase a mesma coisa,um time skip renovando o elenco mas com substitutos,personagens antigos,e novos tão carismáticos quanto o anterior.E ainda deu mais complexidade ao jogo incorporando mais elementos 3D como andar lateralmente,o side step,uma esquiva pro plano de fundo,novas ferramentas de wake up que fizeram ele parecer outro jogo..A última versão de Darkstalkers veio e dela foi feito dois updates apenas no Japão como Vampire Hunter 2 com o sistema do Night Warriors e o Vampire Savior 2 com personagens que ficaram de fora retornando.O Darkstalkers 3 mesmo trouxe um sistema de rounds dinâmico e uma melhora grande em seus sistemas e agora o personagem tinha o Dark Force,um campo dimensional em que ficava mais forte por um tempo.Depois a Capcom lançou o Marvel Super Heroes vs Street Fighter sendo aqui um update do anterior apenas trocando so X-Men pelos personagens de Marvel Super Heroes e alguns estreantes.Mais exagerado e com um sistema de assist o jogo era muito similar ao anterior.eu considero o melhor crossover até hoje por ter menos apelações. Tekken teve um upgrade chamado Tekken Tag Tournament que era o mesmo que Tekken 3 mas trazendo os personagens de Tekken 2 de volta e usando o sistema Tag podendo fazer combos com trocas de personagens,essa versão demorou uns 2 anos pra chegar no brasil mas foi bem popular. KOF 97 veio pra aperfeiçoar mais ainda a mudança feita no jogo anterior adicionando os golpes de comando podendo linkar combos maiores e bonitos,e pra agradar quem não curtiu as mudanças da 96 ela tentou dividir o jogo em modos de jogo,o Extra com barra carregável como na 94 com as mesmas características e o Advanced que é a novidade pois é uma barra mais similar as de jogos como SF Alpha carregando com ofensividade e acumulando bolinhas pra usar seu DMs. Ativando o Max Mode te dava mais poder e acesso aos SDMs,esse modo ainda permitia mais tipos de pulo totalizando 4 e com as corridas e rolamentos levaram vantagem sobre o Extra sem todos os pulos e com os Dashs ao invés das corridas.O jogo fez um sucesso estrondoso porém levou o hardware da MVS ao limite,a SNK já havia preparado uma substituta pra ela e com o objetivo de também fazer foco em jogos 3D. Por outro lado a Capcom não desisitiu de fazer seu SFIII emplacar e já tratou de lançar um update praticamente adicionando 4 personagens(Yang agora não era um palet swap do Yun) entre eles o famoso Akuma e fazendo mudanças menores mas o grande acréscimo pra aumentar a complexidade já grande do jogo foi a ação dos ES Moves do Darkstalkers rebatizando como EX Moves e isso fez o jogo se sair um pouco melhor ainda que não fosse o bastante.Então começa o movimento de migração pro 3D de Mortal Kombat,o jogo mantinha sua base de gameplay mas adicionando as armas e o sidestep,o jogo divide muitas opiniões mas é muito melhor que suas versões seguintes pode ter certeza. A Capcom volta a postar no 3D dessa vez elaborando melhor seu conceito tirando dos animes sua inspiração,um jogo onde estudantes enfrentavam outros com uma narrativa similar a de um anime com muitos diálogos e usando um sistema de duplas onde seu personagem secundário te ajudava com um Team Attack e só podia ser trocado no intervalo entre os rounds,o jogo usava bem o sidestep e combos aéreos no estilo dos jogos Versus.Enquanto a SNK migrava Samurai Shodown pro 3D na sua placa HNG64 ela criou outra franquia 2D de armas o Last Blade que unia o melhor de tudo que ela tinha feito,a narrativa cinemática de AOF,um gameplay que combinava o melhor de Samurai Shodown com a ofensividade de Fatal Fury e dois modos de jogo como KOF,esse jogo foi muito popular,tendo um sistema de aparar ataques,s Power,P Power,um sistema de chain combos no modo Speed e um gameplay armado mais ofensivo.Mas o ano de 97 foi trágico pro Samurai Shodown.A falta de experiência da empresa com jogos 3D aliada ao poder baixo da sua placa fez o Samurai Shodown 64 ser visualmente pobre e ela abandonou todo o gameplay base mantendo só o uso de combos do SS4,o Slash e Burst,mas manteve um sistema aberto de arena com ring outs e uma barra de cansaço que o impedia de se mover se estivesse vazia,um gameplay sem técnica pegou mal pra SNK. O ano de 98 traria a consolidação de muitas franquias em sua versão definitiva e um retorno inesperado. Marvel vs Capcom trazia novos cenários e dessa vez os personagens das várias franquias da Capcom contra toda a Marvel num sistema de duplas que teve como novidade os Partner Heroes que eram personagens das suas empresas não disponíveis pra lutar que eram os assists com limite de uso e o sistema de especial que colocava os dois personagens ao mesmo tempo na tela por um tempo determinado fazendo uma zona total. Esse jogo foi muito popular e a partir dele nasceu a franquia dentro da franquia que era Marvel vs Capcom que ganharia sequencias futuras A Capcom não desistiu do 3D e veio com a dobradinha de 96 primeiro com a sequencia de Star Gladiator o jogo 3D da Capcom mas como o anterior não fez muito sucesso e ela refez seus sistemas do zero mantendo só a essência das Plasmas Swords porém agora ele se parece mais com uma versão em 3D de um game 2D temos sistemas mais parecidos tendo até mesmo Super Moves e vários sistemas ofensivos e defensivos sendo mais veloz,é praticamente um game totalmente diferente,porém ele usou um sistema nada legal de colocar todos os personagens pra terem uma contraparte ao invés de apenas Hayato. Mesmo tendo histórias próprias esses personagens eram praticamente cópias de seus rivais como Ellie e Saturn que possuem os mesmos golpes sem nenhuma diferença entre eles,o que só contribuiu ainda mais pro seu total esquecimento .E segundo a Capcom resolveu dar uma nova versão pro SF EX com SF EX2 desenvolvida pela Arika onde o visual melhorou muito e agora temos guard crush que serviria de base pra outro sistema de um futuro SF principal,os cancelamentos de Super combos em outros continuam e agora alguns personagens possuem o de LV3 e a parte gráfica melhorou muito embora aquém de Tekken 3.Tivemos a versão definitiva de Real Bout com RB2 a melhor versão do jogo que pouco mudou mas nem precisou muito,ele apenas refinou o que já era bom.Mas após isso um jogo inesperado surgiu,que se tornaria futuramente uma grande franquia vinda do desconhecido Tem Neo Blood que mais tarde se torna Arc System Works e desenvolve Guilty Gear a plataforma mais inusitada possível,o PS1 que não era bom pra jogos 2D devido a limitada memória Ram ao invés dos Arcades. Desenvolvido por Daisuke Ishiwatari antes ele seria um game 3D mas devido a paixão dele por SF ele mudou pro 2D mesmo.Seu sistema era bem rápido e visual inspirado em anime criou um subgênero chamado carinhosamente de anime fighter devido a grande velocidade e dashs aéreos que o gênero possui,o formato de botões lembra Samurai Shodown mas com a velocidade de um KOF e um especial que derrota o oponente de cara chamado Destroyer e seu estilo Rock”n Roll chamou atenção de forma bem competente.Enquanto isso a Capcom amargou os problemas que SFIII causou e recuou anunciando a sequencia do SF Alpha com seu Alpha 3 que revolucionou completamente o jogo,muito influenciada por KOF que a essa altura era o grande rival de SF. Primeiro trouxe 3 barras de power distinta com a mesma idéia agradar antigos e novos jogadores,uma é baseada no SSFIIT com mudanças de golpes em personagens fazendo eles perderem movimentos e ganharem outros além de ganhar golpes clássicos em personagens dessa versão,a Z-ISM com modo do SF Alpha com 3 níveis de especiais,defesa aérea,e Alpha Counters,o V-ISM só com os Custom Combos de SFAlpha 2 reformulados permitindo mais livre uso deles similar ao Soul Illusion da Rose.Além disso o arremesso normal agora era feito com 2 botões algo que viraria padrão,os arremessos tem frames de startup e podem falhar deixando o personagem vulnerável por um breve segundo,a possibilidade de recuperar no ar além do rolamento,e a polêmica barra guard que diminui a cada guard crush te punindo seriamente por jogar defensivamente e um novo sistema de counter que deixa o lutador ainda mais vulnerável.A concorrência veio logo com KOF 98 que trouxe melhorias no sistema Extra e Advanced como ter mais variações de pulo no Extra,ter barras menores com sistema de vantagem e o advanced que perde o Max Mode assim que o SDM é feito e os personagens acumulam mais bolinhas na barra a cada personagem perdido.A maior mudança foi no sistema de arremessos de comando onde o personagem fica vulnerável se errar similar ao que é no SF,olha uma empresa influenciando a outra.A Namco trouxe uma revolução com Soul Calibur com um jogo onde a movimentação livre pela arena chamava atenção bem como mudanças no jogo,não existe a barra de arma que a inutiliza,e existe o sistema de Parry bem similar ao do SFIII fora os vários sistemas que fizeram de Soul Calibur um jogo a rivalizar em complexidade com VF.Ele só chamou atenção mesmo quando saiu reformulado com o poder do Dreamcast o que rendeu até nota perfeita na Famitsu,o único jogo de luta que recebeu.DOA recebeu um update com a versão ++ baseada na versão lançada pro PS1. A SNK insistiu no Samurai 3D com Warriors Rage que mudou novamente o sistema sendo 2D em plano e 3D nos gráficos igual SF EX,sem barra de cansaço,mas com um gameplay ainda sem técnica o que fez com que muitos ignorassem completamente este jogo.O jeito foi lançar o Last Blade 2 que manteve seu sistema de jogo apenas adicionando o EX que é um modo secreto que mistura elementos do Power e Speed,arremessos com dois botões no estilo de Alpha 3 e mudanças menores aqui e ali refinando o jogo ao máximo,temos mais um excelente jogo porém sua história terminou aqui.A Capcom decide comprar a licença de um dos mangás mais populares do Japão e fazer um jogo de luta pra placa CPS3 com Jojo’s Bizarre Adventure.O jogo tinha um sistema de jogo mais simples,com 3 ataques e um sistema de Stands,os poderes do anime onde o personagem invoca um espirito ligado a ele dando habilidades especiais como os Super Combos e tecnicas defensivas,e assim o primeiro jogo competitivo baseado numa franquia vinda de mangá/anime surgiu embora foi problemática no ocidente pela falta de popularidade da época.E assim a terceira geração chega ao fim.Na quarta temos ainda a versão definitiva de muitos jogos,e a despedida de franquias além da tentativa de inovar outras nu momento onde a crise nos arcades se aproximava enterrando o gênero no nicho.Mesmo assim tivemos muita evolução em vários games.
Quarta Geração(1999-2001)
Essa geração é marcada pela despedida de várias franquias e pela queda dos arcades. Vendo que o PS2 estava vindo com tudo e sem muitas idéias os jogos de luta foram diminuindo seu lançamento até se tornarem nicho.Os jogos 3D continuavam no entanto chamando atenção porque evoluíam junto com os videogames.o ano de 99 começa com Fatal Fury Wild Ambition,a última tentativa da SNK de emplacar o HNG64 com um FFF que é praticamente um Real Bout 3D,apesar de ser melhor que Samurai no desempenho ainda era um jogo feio e lento,trouxe mais mudanças principalmente com uso de sidestep e do sistema de especiais que agora só precisam do Heat cheio pra usar as versões mais fortes.O especial fraco continua usando a barra piscando mas só ele agora.A versão definitiva de SFIII com 3RD Strike considerado o melhor SF de todos os tempos,trazendo mais personagens,o retorno da Chun Li e o polimento maior na mecânica 3RD Strike incentiva o espirito hardcore porém afasta de vez os casuais por ser complexo demais.Agora temos agarrões com 2 botões,a principal mudança pros anteriores.Paralelo a isso a Capcom junto com Arika lançou um update pro SF EX2 igual o primeiro,que é a versão Plus cuja maior mudança foram os Meteor Combos,que são os especiais de lv 3 com visual exagerado,isso seria usado na franquia principais mais tarde,antes alguns personagens tinham lv3 e agora são todos.Em seguida veio KOF’ 99 onde a mudança de direção da série foi tomada com um novo protagonista,um movimento similar ao SFIII porém era um recomeço e não uma despedida.O jogo trouxe um modo 4 vs 4 com o último personagem servindo de assist chamado Strike com limites de uso,uma barra de power única que enche como o advanced e possui o recurso do extra de usar a energia piscando pra realizar o SDM,não sendo mais usada pra soltar DMs infinitos e quando encher toda a barra é possível acionar o Counter Mode onde é possível cancelar seus especiais em DM que ficam quase todos mais rápidos lembrando o 96 e o armor que te dá um armadura similar ao Mecha Zangief de MVC. Uma esquiva que mesclava o Extra e Advanced e sua versões pra trás o personagem recua e avança parecendo um Shimmy automático.as mudanças não agradaram mas os novos personagens sim.E a Tecmo deixou todos de queixo caído com seu DOA2 com gráficos incríveis usando a placa Naomi e a mudança de cenários onde você joga o adversário pra outras partes do cenário,uma revisão no isstema de Hold pra deixar os Counters mais difíceis de usar nas lutas.A Capcoim lançou a sequencia de Jojo com Heritage for the Future que era o tradicional update sendo o mesmo jogo,com mesma história e sistemas mas com novos personagens. Garou Mark of The Wolves a última versão de Fatal Fury veio na sequencia totalmente inspirado em SFIII tanto no conceito de nova geração de lutadores quanto nas mecânicas similares.Abandonou o sistema de planos e adicionou de volta um sistema de controle antigo com dois botões de soco e chute,um overhead e ant-aéreo universal estilo SFIII,o sistema top onde você posiciona onde o personagem vai ganhar um bônus em seus atributos na barra de life podendo acionar o top attack e o sistema feint que permite cancelar seu golpe em outro até nos S e P Specials,um sistema sólido,personagens mais interessantes comparados a SFIII e uma qualidade gráfica quase tão boa quanto a dele mesmo sendo no Neo Geo fizeram Garou se destacar. No ano 2000 a Capcom e a Arika se uniram novamente pra trazer SF EX3 exclusivamente ao PS2 aproveitando o hype pelo console.Visualmente no entanto não mudou muito assim como o gameplay que trouxe apenas uma mudança no Guard Break que mudou de função e o modo TAG. A Tecmo fez um update do DOA2 com sua versão Harcore pro PS2 com diversas melhorias.A Capcom fez parceria com a Sega pra lançar jogos simultaneamente pro Dreamcast e Naomi e o primeiro deles foi Marvel Capcom 2 que chegou trazendo todos os personagens de todos os jogos Marvel de luta que ela fez e os VS com um novo tag de 3 vs 3 e várias novidades como o Delayed Hyper Combo pra usar os Hyper Combos de seus parceiros um após o outro,um sistema usando 4 botões ao invés de 6,sistema de Assist bem livre e fez o jogo ser o favorito dos Pro Players.Em Julho a agora Arc System Works deu sequencia ao seu Guilty Gear com a versão X feita pra Naomi cheia de efeitos especiais 3D como MVC2 e qualidade quase tão boa como SFIII mas superando na maior resolução e nos efeitos.O jogo foi totalmente refeito usando o formato de soco,chute Slash e High Slash mas com mecânicas mais consistentes dando ao jogo uma fluidez maior bem como a capacidade de se usar o Flautless defense usando a barra Tension pra criar uma barreira impedindo o Blockstun,o Roman Cancel pra cancelar golpes especiais,um counter na defesa similar a KOF,o espirito competitivo de GG começou com força nesse jogo que ganhou um update só no Japão o o Plus e uma outra chamada 1.5 mostrando a tendencia de Ishiwatari em seguir os passos da Capcom com updates.Em seguida veio o KOF 2000 marcando a despedida da SNK antiga que estava a beira da falencia e capricharam visuamente no KOF trazendo de volta as antigas esquivas,uma mudança nos SDMS que agora eram feitos com as 3 barras cheias com um efeito de negativo bem legal,melhorias no sistema de Counter e Armor,mais velocidade e uma melhoria no sistema de Strikers podendo usar em combos,pulando entre outras coisas,até em arremessos comuns,fazendo o sistema desequilibrar o jogo.Apesar disso o efeito MVC de ser um jogo quebrado porém divertido acabou fazendo essa versão ser muito querida.Apesar do clima triste a Capcom que encerrou a franquia Sf decidiu realizar o sonho de muita gente com o crossover Capcom vs SNK. O jogo tentou combinar elementos de jogos das duas empresas sendo bem ofensivo,com dois sistemas o Capcom Groove similar ao SF Alpha e o SNK grove similar ao KOF94 cada um te dá acesso a coisas como corrida ou dash e o estilo de especiais que é igual do SF alpha no Capcom Groove.Os personagens da SNK foram redesenhados mas seu gameplay é bem diferente pois o jogo tinha mais o estilo de gameplay de um SF,isso desagradou os fãs da SNK mas mesmo assim o sonho do crossover fez o jogo ser popular ainda mais com sua qualidade gráfica nos cenários embora os sprites estejam aquém das animações deu um SFIII.A novidade era o ratio System que permite escolher um personagem pelo nível de força que vai de 1 a 4 com 4 slots na sua equipe no total.assim seu time e a quantidade de personagens varia de 4 a té 1 único lutador e a diferença no dano que cada um causa.Era interessante mas dava pouca liberdade de escolha como KOF94. Finalizando o ano tivemos Project Justice a sequencia de Rival Schools pra Naomi dessa vez com sistema de trios podendo usar um Team Up com seus 3 personagens.O jogo era similar embora tivessem mudanças no sistema de combos ficando mais fácil de executar e mantendo os air combos e o resto do sistemas do anterior. E em mais um clima de despedida temos o último Samurai Shodown com Warriors Rage(no Japão era Samurai Spirits Shinso) que por algum motivo maluco ganhou o mesmo nome do seu antecessor de HNG64 tendo só a exclusão do 64 do nome.Com a placa morta a SNK decidiu lançar o jogo no PS1 já que FF Wild Ambition parece ter vendido bem no sistema e ainda seguindo a mesma filosofia 3D só que com um sistema de rounds dinâmico similar a Darkstalkers 3.O game se passa 20 anos depois e trás apenas Haohmaru num processo similar a SFIII e Garou,a história era a única coisa que se salva,apesar dos personagens serem bem sem graça em visual comparado aos outros jogos,e a jogabilidade continuia lenta e travada caindo no esquecimento. Em 2001 a Capcom lançou SF Zero 3 Upper uma versão baseada nas lançadas pra PS1,Saturn e Dreamcast com vários personagens novos retornantes como Guile,Evil Ryu e outros e nunca saiu fora do Japão.Capcom vs SNK ganhou um update com os personagens Joe e Dan,e um novo cenário mas era basicamente o mesmo jogo.No mesmo mês surgiu sua versão definitiva,o Capcom vs SNK2 trazendo agora cenários em 3D,uma variedade maior de personagens de franquias de luta da duas empresas,a revisão do sistema Ratio que agora possibilita uma equipe de 3 ainda se baseando nos níveis 1 a 4 de força mas agora você pode escolher a força que seu personagem vai ter possibilitando a combinação de qualquer personagem no seu time diferente da primeira versão.E agora temos 6 Grooves 3 pra cada lado baseados em jogos de cada empresa que modificam mais a forma de jogar pois recursos como Parry,,esquivas com rolamentos,corridas,defesa aérea,recuperação de queda é determinada pelo Groove escolhido dando uma opção grande de escolhas.Isso fez deste jogo muito mais popular que o antecessor sendo jogado até hoje.Em seguida Tekken 4 veio pra reinventar a franquia tendo mais técnica do que antes minimizando as apelações e as prioridades absurdas dos ataques pra se tornar mais competitivo com VF da Sega,inclusive ele se inspira em VF3 e VF3TB(um update do anterior mas com times estilo KOF) tendo cenários com desníveis e que não eram mais infinitos,eles possuíam paredes e dava pra ir a qualquer canto.Porém esses mesmos desníveis causaram inúmeros glitchs e bugs atrapalhando a jogabilidade perfeita fazendo Tekken sofrer sua maior baixa da história.Por outro lado VF4 percebeu os erros cometidos com esses cenários e os removeu desse jogo,tendo aquela boa e velha jogabilidade complexa aperfeiçoada de sempre.A Tecmo fez parceria com a Microsoft e fez o primeiro jogo de luta a migrar exclusivamente pra consoles abandonando os Arcades com DO3 que é bem parecido com o anterior mas tendo um visual ainda mais absurdo e enquanto isso a SNK já falida pode usar sua marca pela última vez em seu KOF 2001 agora produzido pela Eolith e desenvolvido pela Brezza Soft,uma empresa feita de seus ex funcionários.Com orçamento baixo a versão 2001 tem cenários pobres,uma paleta de cores frias e saturadas e um gameplay que tenta imitar Capcom vs SNK com a possibilidade de escolher o tamanho de seu time,a quantidade de estoques de power,o tamanho da barra,a quantidade de Strikers e a força de cada personagem mas como o jogo era desequilibrado isso não serviu pra nada.A novidade mesmo era o super Cancel que surgiu no SFIII e aqui gasta 1 estoque pra cancelar um golpe especial em DM. Esse jogo encerra a fase dos jogos de luta e inicia uma era de trevas com o fim dos arcades pelo mundo sendo presente apenas no Japão e em corajosos estabelecimentos brasileiros por um tempo.Esse período é assunto pra parte 2 deste post.
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