Guia definitivo dos jogos de luta atuais.As diferenças em como era a produção dos jogos antigos e novos,se é justo ou não pagar por personagens, etc

 



Existe muita polêmica sobre jogos de luta,principalmente entre os jogadores casuais e por isso eu vou falar sobre o atual modelo e esclarecer o porque das coisas estarem como estão agora com jogo base,Season Pass etc.Então vamos lá.Primeiramente vamos falar em como as empresas trabalhavam suas franquias antigamente.Obviamente todo jogo de luta tinha um ciclo bem curto,de um ano até outro novo jogo de determinada série ser lançado. Cada empresa lidava com isso de forma diferente tendo vantagens e desvantagens e não sentíamos porque não precisávamos nos preocupar em comprar jogos,eles estavam no fliperama e apenas comprávamos as fichas e pronto.O lançamento pra consoles era irregular muitas vezes nem saia determinada versão de tal jogo pra alguma plataforma como SNES ou Mega então a coisa era bem diferente.Então pegando o exemplo do Street Fighter II a Capcom obviamente pensando em lucros já que ela é uma empresa e não produz de graça e vendo o potencial competitivo de SFII lançava constantemente atualizações do jogo que deu até uma má fama e motivo de piadas entre o público mas com  o cenário competitivo atual eui agora percebo e vejo com bons olhos essas atualizações,SFII World Warriors era um jogo revolucionário e ótimo de se jogar certo?mas e se esse mesmo jogo pudesse ser melhor?que tal poder escolher dois jogadores diferentes?e com os chefes?daí tivemos Champion Edition resolvendo essas questões.Mais velocidade e novos golpes pra cada personagem?veio o Turbo adicionando isso.Mais personagens,golpes,diferencial entre Ryu e Ken,melhorias gráficas?com SSFII tivemos isso.Mas a velocidade que era legal em Turbo foi perdida.Então que tal SSFIIT pra resolver e de quebra com novos golpes,Juggle combos e possibilidade de ter um Super Combo junto?isso sem falar que cada jogo rebalanceava tudo,tentando equilibrar,diminuindo poder excessivo de certos golpes e aumentando de outros,isso enriquece o jogo competitivo.Novos golpes,novos personagens deixam essa cena mais rica pra se jogar 1 contra 1 ou 2 contra 2 ou 3 contra 3 dependendo do jogo.Só que tudo isso tinha um revés: todo ano saia um novo jogo.As pessoas só passaram a comprar jogos todo ano a partir do PS1 onde geralmente saia em até  um ano depois do arcade.SF Alpha saiu em 1995 e em 1996 já tínhamos o SF Alpha 2 que é praticamente um upgrade do primeiro com novos personagens,o Custom Combo,rebalanceamento e mudanças de gameplay e novos cenários.E isso custando cerca de 60 dólares que você tinha de comprar todo ano.Com a SNK a situação era diferente,a empresa visava sempre inovar todo jogo mas na sua franquia chefe King of Fighters ela passou por problemas em fazer dela anual,isso significa que praticamente todo ano ela precisava inovar nas mecânicas e nem sempre as mudanças eram bem vindas ou bem elaboradas,dando espaço pra melhorar apenas lançando um novo jogo repetindo seu sistema e melhorando.




Esse tipo de coisa trazia inúmeros problemas.Muitos jogos que mudavam radicalmente traziam um desbalanceamento incrível e inúmeros bugs e glitches.o próprio Samurai Shodow III e Fatal Fury 3 sofreram bastante.Muitas vezes a inovação mata a possibilidade de melhorar coisas que eram boas.Imagine um upgrade do KOF 98 com mais personagens,golpes e balanceamento,correção de bugs ao invés de algo totalmente radical como KOF 99 fez?e não adianta argumentar contra,KOF 98 é considerado tão bom que muitos ignoraram a 99 e seu problemático novo sistema e o jogo é jogado até hoje por grande parte da player base da franquia dividindo espaço com o 2002.KOF 99 trouxe muitos problemas com Strikers,a esquiva nova e entre outros pormenores no gameplay,sem atualizar o jeito foi corrigir isso apenas 1 ano depois com 2000,só que ali exageraram nas melhorias que trouxe ainda mais problemas.O qu eu quero dizer com isso é que a SNK poderia ter melhorado o sistema de algum jogo como o 98 e só depois do refinamento absoluto deste aí partir pra um jogo novo,eliminando essa necessidade de inovar,a série acabou estagnando aliada a problemas internos,equipes de desenvolvimento mudando e baixa criatividade.A Arc Systems tão elogiada também usa esse recurso da capcom de sempre melhorar um determinado jogo como Guilty Gear e suas várias versões X) e Blazblue ao máximo antes de partir pro próximo(e não recebe o mesmo hate e ser acusada de mercenária omo a Capcom curiosamente)




Eu como jogador competitivo e que gosta disso aplaudo esse tipo de situação,tanto que GGXX Acent Core Plus e SSFIIT continuam tendo um ótimo competitivo até hoje.No entanto muita coisa mudou com a ascensão da internet.Hoje a empresa não precisa mais lançar um novo jogo todo ano como antes,basta ela lançar um e através de um ciclo longo ir melhorando adicionando rebalanceamento,personagens,golpes,novas tecnicas e tudo pra deixar ainda melhor.Quem trouxe esse modelo foi a Capcom com SFV onde você compra um jogo como no caso a versão base ou vanilla se preferir de 2016 e ir atualizando comprando DLCs(ou usando  a moeda do jogo o Fight Money pra comprar personagens no caso) sem precisar se desfazer desse jogo logo um ano depois de compra-lo.Na geração passada a Capcom usou o modelo antigo de sempre lançar um jogo novo todo ano seja disco ou digital e sofreu muito rage por isso e daí ela mudou essa politica e tods as outtras empresas foram nessa.Nesse caso lançam o jogo base e todo ano um novo Season Pass com novos personagens adicionais,balanceamento(esse é gratuito e não precisa comprar Season Pass pra ter acesso) pra manter interesse no cenário competitivo pois como dito novos personagens significa mais opções,mais pra se aprender mesmo se você não o utilizar competitivamente já que você estuda o adversário caso enfrente com este novo personagem,tudo isso enriquece o jogo.Muita gente confunde dizendo que antigamente a gente fazia código pra ter mais personagem,e agora compramos.Isso não é verdade.Naquela época era apenas jogo base que possuia personagens secretos,ele dava uma falsa ilusão de te dar mais personagens mas na verdade era o rooster da versão base só que ali era o jogo completo assim como o SFV de 2016 tem o rooster completo com 16 personagens só que esses não eram secretos,já tavam todos ali sem precisar de código,era a única diferença.O DLC seria equivalente a empresa lançar um novo jogo com novos personagens(no caso como era no SFII,uma atualização do mesmo jogo) só que ao invés de você comprar todo o jogo de novo pelo preço cheio você paga só pelos personagens novos,ou seja um preço menor do que o jogo completo.Quer exemplo? Tekken 7 custa hoje na PSN americana 49,99 dólares(sendo que tem desconto já que no lançamento todo jogo é 60),o Season Pass 2 que é meio que padrão que encontramos hoje em dia vem com 4 personagens e um cenário extra além de algumas roupas customizáveis e outros mimos por 29 dólares(e olha que a Namco é a mais careira,outras empresas cobram bem menos).Esse preço não é padrão tem DLC que pode custar menos como 25 dólares,outras mais.Agora se você acha justo ou não é outra história afinal jogos precisam de um tempo pra ser desenvolvidos,existe custo principalmente com funcionários que não trabalham de graça,fora a atualização com balanceamento e até novos sistemas que geralmente vem de graça.A recompensa por ter mais conteúdo é bem alta também no competitivo e na diversão fora o fato de que jogos de luta estão bem complexos em recursos e nos próprios personagens em sí que oferecem bastante coisa ao jogo mais do que antigamente e naquela época nem dava pra jogar online com direito a rank etc.Tem muita gente que por algum motivo incompreensível acha que tudo tem  que ser de graça,não é bem assim que a banda toca.





E se você for casual não precisa comprar o Season Pass,compre personagens separados,no caso apenas o que você quer.Só que tenha em mente que eles individualmente saem mais caros que ter todos daquela Season Pass de uma vez.Se não quiser nenhum não é obrigatório comprar.O Season Pass é mais pra jogadores competitivos que precisam do rooster total do jogo ou pra quem quer tudo que o jogo tem pra oferecer.A escolha é sua.Eu acho bem justo,afinal quando saiu SFIV no ano seguinte já saiu o SSFIV tendo 10 personagens a mais então de certa forma eu estava comprando tudo que tinha no jogo anterior e os personagens extras com balanceamento e outras coisas praticamente. Claro que tem abusos como a Namco vendendo Frame Data por 3 dólares algo que deveria ser de graça ou Power Rangers Battle for the Grid cujas DLCs tem menos personagens e é o mesmo preço de DLCs com mais personagens de outros jogos(o dela tem 3,enquanto tem jogos que possuem 5) e esses Season Pass inexplicavelmente custam mais caro que o jogo base.E em se tratando de Brasil tudo é mais caro que o normal,aí o melhor seria esperar uma promoção.A maior desvantagem desse sistema é quando você começa o jogo bem depois de lançado.Se você quiser começar Tekken 7 vai ter de comprar o jogo base e 4 Season Pass pra ter todo conteúdo lançado atualmente e diferente da Capcom que lançou o SF Arcade Edition em mídia fisica e digital em 2018 tendo os DLCs das Season Pass 1 e 2 gratuitos por Voucher por um preço abaixo do lançamento a Namco não promove nenhum pacote pra te incentivar a jogar,tendo que gastar uma grana forte de cara sem desconto.Desconto mesmo só em promoções nas lojas como as de fim de ano caso contrário nada feito.Tirando isso eu acho bem justo esse sistema principalmente se compararmos como era antes,as coisas não eram tão exatamente mais baratas que agora como esse artigo mostrou.De qualquer forma espero que isso sirva pra resolver as dúvidas sobre esse sistema e quem sabe incentivar as pessoas a investir em jogo de luta novamente e enriquecer mais a FGC.

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