30 anos do inicio da rivalidade mais épica, dos videogames: Capcom vs SNK

 

No inicio eu pensei em fazer um artigo sobre os 20 anos de Fatal Fury ou de Capcom vs SNK2 mas então depois de ver um documentário sobre isso eu decidi fazer um sobre os 20 anos do inicio da rivalidade das duas empresas e também do aniversário tanto do Street Fighter II,do Fatal Fury e do Capcom vs SNK 2 que por coincidência saiu no ano de aniversário de 10 anos e é o jogo mais popular do crossover das duas empresas e o ápice da rivalidade que não era exatamente como muitos acreditavam e sim uma rivalidade saudável onde uma ajudava outra pra que pudessem crescer até ambas unirem forças e quem ganhou com isso fomo nós jogadores.

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O inicio de tudo.

A Capcom e a SNK são ambas empresas que trabalhavam em arcades com jogos de adventure e Shot’n Ups que faziam sucesso na década de 80 mas a história delas com os jogos de luta estão interligadas e os dois homens que fizeram essa ligação foram Takashi Nishiyama e Shinji Hashimoto. Nishiyama criou Spartan x ou Kung Fu Master como ficou aqui,que era um beat’n Up como Renegade e Double Dragon e ele foi contratado pela Capcom em seguida.Pensando em Spartan X Nishiyama notou que a melhor parte do jogo era as lutas contra os chefes que ambos tinham uma barra de energia e necessitava mais estratégia do jogador que apenas espancar os inimigos normais,ele então pensou que seria uma boa idéia desenvolver um novo jogo com essa parte dos chefes em mente expandindo o gameplay de lutas e a Capcom aceitou sua proposta e junto de Hashimoto desenvolveu o primeiro Street Fighter que na minha visão foi de fato o primeiro jogo de luta,ao menos o primeiro jogo de luta moderno como conhecemos hoje,todas as bases vieram primeiramente deste jogo.O sistema de 6 ataques,mais complexo que os 2 botões que tinham na época e os golpes especiais como Hadouken e Shoryuken foram revolucionários e os gráficos eram ótimos pra época porém devido a limitações o jogo não ficou muito bom,principalmente por não ter um programador de fato pra ajudar ano gameplay e limitações técnicas que só permitiam Ryu e Ken num modo de dois,então praticamente era um jogo de luta focado em Single Player mas com lutas 1 contra 1 contra diversos oponentes com seus estilos de luta diversos.Era difícil fazer os golpes especiais e o sistema de hitibox e colisão era meio doido mas o jogo fez um certo sucesso o suficiente pra anos depois ele ter uma sequencia.E foi aí que tudo começou. Nishiyama por problemas com seu chefe acabou se demitindo da Capcom.O potencial com SF despertou o interesse da SNK que o contratou junto com toda a staff do jogo praticamente,incluindo o Hashimoto,e ela estava com seu hardware poderoso,o MVS Neo Geo que é um console caseiro e muito poderoso que daria tudo que o Nishiyama precisasse pra criar sua versão ideal de SF. Por outro lado a Capcom que planejou antes fazer uma sequência de SF com um Beat’up chamado Street Fighter 89 que não tinha mais nada a ver com o projeto anterior sendo renomeado pra Final Fight estava perto de reinventar os arcades. Isso porque Yoshiki Okamoto junto de Noritaka Funamizu,Akiman e outros viu potencial no SF1 e pensou em fazer uma sequência expandindo o que foi feito,antes disso a Capcom tinha investido alto nos beat’n uops sendo a emlhor no gênero tanto em visual quanto gameplay o que deu experiência a seus deesigners e juntando essa experiencia a um hardware muito mais potente que er a placa cPS1 eles finalmente sentiram que era possível dar a SF o tratamento e explorando o potencial daquele conceito,reinventando tudo e aproveitando as bases,e assim nasceu o inesqueciível e revolucionário que mudou pra sempre os arcades,Street Fighter 2 The World Warriors,dessa vez refinando tudo que foi feito e expandindo o cast de personagens jogáveis pra 8 contando com 4 exclusivamente pra Boss e tendo cada um sua própria história e finais e seu estilo de luta e arsenal de golpes e assim o mundo dos games ficou de boca aberta com SF2,com seus golpes especiais muito mais fáceis de aplicar,com hitboxes e colisão melhorados,uma jogabilidade gostosa e o sistema de combos que foi acidentalmente um bug oficializado que enriqueceu mais o jogo.Enquanto isso Nishiyama seguiu fielmente a idéia de expandir o primeiro SF1 e criou uma nova franquia baseada ainda no conceito do primeiro jogo e assim nasceu Fatal Fury que saiu no fim de 1991.Por isso que FF se parece mais com o primeiro SF que com SF2, a idéia do foco no Single Player com a escolha de personagens pra se lutar contra vários adversários por aí seguiu mas expandindo os conceitos pois agora é possível escolher 3 personagens cada um com seu final,e ao invés de lutar entre sí os jogadores se unem contra um mesmo inimigo virando um Dramatic Batle mesmo antes do SF Alpha.Só dá pra jogar 1 contra 1 no fim do modo Arcade.O jogo não possui combos pois é mais concentrado nos golpes especiais,só lembrando que isso foi um bug que deu certo no SF2 desenvolvido ao mesmo temo que esse jogo, mas melhor de serem executados embora bem mais difíceis que em sF2 e seu diferencial  era possuir um sistema de planos onde temos 2 linhas de ação e você pode ir pra qualquer uma mas apenas se o oponente for pra outra linha,você ainda não faz livremente e até jogar o inimigo pra lá,e você pode passar pro outro lado simplesmente indo ou usando um ataque no oponente,ele usa um sistema de soco,chute,especial.Apesar de nem chegar a ofuscar o sucesso do SF2,nem chegava aos seus pés no fator gameplay, o jogo tinha gráficos muito superiores e personagens interessantes com uma ótima trama por trás,inclusive Terry era diferente dos estereótipos artistas amrciais de sempre sendo o icone da empresa  e assim chamou atenção o suficiente pra fazer a SNK entrar de vez no mercado dos jogos de luta e assim nasceu a maior rivalidade da história dos games,Sega e Nintendo?sony e Sega?nem chegam perto.

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 No ano seguinte a Capcom devido ao sucesso de SF2 decidiu trabalhar em algo que é comum em todos os jogos de luta atuais que é o sistema de expansão,o famoso update,você pega aquele mesmo jogo e o melhora adicionando um rebalanceamento,novos golpes pros personagens etc.No caso em SF2 com o Champion Edition trouxe o famoso mirror match(os dois jogadores escolherem o mesmo personagem um contra o outro) e a chance de controlar os chefes.Apenas a Midway com seu Mortal Kombat conseguia competir de igual pra igual e popularidade exceto no oriente.A SNK então desenvolve seu próximo jogo dessa vez encabeçado pelo Hashimoto que seria a evolução final do conceito do SF1 e surgiu o Art of Fighting. Nele temos a mesma idéia de se escolher dois personagens e lutar contra diversos oponentes porém dessa vez com uma narrativa mais cinemática com pequenas cutscenes entre as lutas com Ryo e seu amigo Robert indo buscar pistas do paradeiro da irmã raptada por bandidos como um filme de artesa marciais,até a trilha sonora segue esse estilo sendo bem diferente e mais pesada que o normal.Temos 4 botões de ação que soco,chute,golpe forte,e provocação e apertando soco e chute com força é possível usar um golpe forte que é diferente do golpe forte normal que é usado pra fazer coisas como arremessar,dar pulos em paredes e outras coisas.A novidade é a barra de Spirit que limitava o uso dos golpes especiais,dessa vez é preciso administrar o uso usando mais seus normais na luta pois o golpe fica mais fraco quando a barra está vazia então você precisa carregar segurando o botão constantemente,mas também dá pra esvazia a barra fazendo a provoiação então rola muita estratégia e controle dessa barra.Havia também u ataque projetil mais forte obtido ao completar os bônus e tendo outros específicos pra aumentar sua energia e Spirit no modo Single Player. E com a barra cheia e energia piscando temos acesso ao primeiro super move dos jogos de luta,aqui são indefensáveis com comandos mais complexos e tiram uma quantidade absurda,sendo uma ferramenta definitiva de comeback. Mesmo tendo apenas Robert e Ryo no modo Single Player agora é possível usar todos os 8 personagens do jogo no modo 1 contra 1 que volta o formato do primeiro SF e com SF2 estava fazendo.Com gráficos incríveis e detalhados e um  sistema criativo porém ainda inferior ao de SF2, AOF chamo atenção mas não o suficiente já que o jogo ainda era baseado em conceitos antigos vindos do SF1 ao invés de ser uma revolução total como foi do SF2 pro 1.Por isso que nesse mesmo ano Nishiyama abandonou o conceito de SF2 e passou a fazer seu novo Fatal Fury baseado já nos conceitos do SF2 caso queira evoluir esta série.Com 4 botões,dois de soco e dois de chute,mantendo o diferencial da franquia com o sistema de planos,agora livremente com o soco e chute fraco,o soco e chute forte é um ataque que manda o adversário pra outro plano.Os Super Moves do AOF aparecem aqui e  podem ser feitos com energia piscando só que tiram menos energia e podem ser defendidos.Fatal Fury 2 já era consideravelmente melhor que FF1,agora todos os personagens podem ser escolhidos em lutas versus e no Single Player cada um tendo seu próprio final. FF2 fez sucesso mas ainda longe de ameaçar a Capcom que manteve sua idéia de expansão principalmente por conta de uma versão pirata de Champion Edition que fez sucesso nos arcades,e ela lança no fim de 92 o SF2 Turbo com mais velocidade e novos goles e cores pra cada personagem.a ADK que ajudou a SNK a fazer o Neo geo também lançou jogos pra plataforma e a série World Heroes até fez um certo sucesso,porém a ADK não tinha o mesmo potencial dela pra fazer os jogos visto que WH evoluia pouco a cada versão e seus outros jogos eram incapazes de competir por igual a franquias da Capcom e SNK então vou apenas menciona-la aqui. Em 1993 a SNK lançou outro jogo que seria uma nova franquia de sucesso sendo hoje a segunda franquia de sucesso da empresa e com conceitos novos pros jogos de luta,o Samurai Shodown,uma game de luta armado que reproduz as ferozes lutas armadas sendo bem defensivo,pois as armas tiram muita energia de uma vez,então não é um jogo focado em combos mas sim na luta de footsies. Dois golpes de espada e um terceiro feito apertando dois botões e os chutes com a mesma configuração fizeram SS ter os mesmos botões de SF com 6 tios de força nos golpes e agora uma barra Rage que enche a medida que se defende ou apanha podendo ficar mais forte por um curto período com a barra cheia.Não existem Super Moves neste jogo.A SNK mostrava uma criatividade absurda mas longe de ameaçar a Capcom que em seguida fez o upadate mais importante do SF2 o Super SSFII  que utilizava a nova placa CPS2 que trouxe uma melhoria imensa nos personagens com novos golpes e mais 4 personagens novos e oficializando o sistema de combos tendo um contador na tela melhorando ainda mais o jogo dando uma leve melhorada nos sprites,dando vozes distintas pra cada um algo que já vimos nos games da SNk e tendo alterações drásticas nos cenários com melhor refinamento.A SNK depois  apenas lançou uma versão especial do FF,o FF special que era basicamente o mesmo conceito do SF2 Champion Edition,é um update do jogo com os chefes selecionáveis e mais personagens como Geese e Duck King e Tung do FF1,um sistema de combos e mais velocidade,aqui vemos que a SNk ainda estava atrás da Capcom nesse sentido usando os conceitos dela tardiamente.Porém tudo isso mudaria em 1994.A Capcom sabia que a SNK tinha potencial de ameaçar seu reinado nos arcades e decidiu nesse ano se mover primeiro lançando SSFII Turbo que teve mais golpes,o sistema de Super Combos,os super Moves implantado com um medidor que se enche fazendo ou recebendo golpes e o sistema de juggle combos  e um personagem secreto novo e o modo turbo em resposta ao jogo anterior que tinha voltado a ter a velocidade mais lenta.O AOF2 foi provavelmente o jogo que assustou a Capcom pois ele melhorou bastante em relação ao original,este por sua vez também passa a adotar os elementos do SF2 tendo um modo história como no anterior mas com a possibilidade de se usar todo mundo e não só Ryo e Robert cada um com seus finais e cutscenes antes dos combates e um sistema melhorado em relação ao primeiro jogo.A Capcom imediatamente precisava de uma nova franquia que pudesse competir com a alta qualidade dos jogos crescente da SNK e então criou Darkstalkers provavelmente em resposta a Samurai Shodown já que ele usa conceitos meio similares.Ele tem os mesmos 6 botões de SF2 mas uma barra de power pra poder usar as versões mais fortes dos ataques especiais os ES moves onde é possível mudar as propriedades dos golpes especiais usando dois botões ao invés de 1 e gastando o medidor.A temática do jogo usa monstros mitológicos do imaginário popular do mundo como frankestein,lobisomen,vampiros com gráficos espetaculares com grande animação que surpreendia quem via esse jogo,era realmente um salto imenso em relação ao SF2 e até aos melhores jogos da SNK até aí.Porem a SNK já estava preparando a cartada final que faria a empresa finalmente igualar as forças com a Capcom,o jogo que se tornaria rival definitivo de SF pro resto dos anos 90.Um jogo com conceitos revolucionários assim como o próprio SF2 e era a união entre suas duas franquias,o Fatal Fury e o AOF e personagens de jogos clássicos como Ikari Warriors e Psycho Soldier num esquema de lutas 3 contra 3,o The King of Fighters’94.Antes seria um Beat’n Up com personagens de FF e AOF ele evoluiu pra um game de luta impressionante,onde você escolhe um trio ao invés de um único personagem.Quando a luta rola o personagem derrotado dá lugar ao próximo e o que ficou recupera parte de sua energia até que todos do time sejam derrotados e você escolhe a ordem dos personagens antes da luta.O sistema é uma fusão dos estilos de FF e AOF com 4 botões como FF sem sistema de planos,e no lugar de mudar de plano com soco fraco+chute fraco você esquiva de tudo exceto agarrões. E no lugar do golpe forte com soco forte+chute forte que manda pra outro plano você dá um ataque que joga o oponente pra trás.E a barra de Spirit agora é uma barra de Power que carrega com ABC e você fica mais forte como no Samurai Shodown e pode usar o Super Move igual no SSFIIT e a energia piscando te dá o uso infinito do Super Move,aqui chamado DM,e com a barra cheia ele fica mais forte(ainda nãos endo SDM vale lembrar).Mesmo sem o nível técnico de SF(você tonteia dando um combo de 3 golpes) suas novidades e visual e músicas incríveis foi suficiente pra atrair os jogadores e agora sim a rivalidade entre SNK e Capcom está em níveis de igualdade.

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Disputa acirrada pelos jogadores

E não satisfeita a SNK preparou o Samurai Shodown 2 dessa vez com novas opções de esquiva de golpes e o uso dos Hissatsu Waza que quebram a arma do oponente deixando desarmado até outra arma substituir a antiga,melhorando ainda mais o visual do jogo.A Capcom preparou seu “rival direto” logo em seguida com Night Warriors Darkstalkers Revenge,que trouxe os novos Ex Moves que são os Super Combos do jogo e uma barra de power com vários níveis. KOF acordou de vez a Capcom que arregaçou as mangas pra surpreender tanto os jogadores quanto a SNK na disputa pelo mercado de arcades. A ordem parecia ser fazer melhor que ela.Pra isso ela decidiu usar personagens famosos de Hqs pra um jogo de luta inovador e assim surgiu X-Men Children of the Atom. Com um jogo que usa o sistema Magic de Darkstalkers ele trás um novo sistema de air Combos onde você usa um golpe conhecido como launcher que joga o oponente pra cima e o persegue podendo usar combos no ar e jogando de volta no chão.Com cenários imensos com níveis abaixo e mudanças em tempo real,visual e animações impressionantes e muita velocidade a Capcom mostra pra SNK que entendeu o recado.E a resposta da SNK viria na mesma moeda tentando impressionar cada vez mais com seus jogos.O ano de 1995 foi crucial pra isso. Fatal Fury 3 veio como o primeiro jogo que sofreria total reformulação da SNK abandonando todos os sprites,gameplay e a engine do passado e recriando tudo do zero.Com isso FF3 ela surpreende com visual impressionante e um novo gameplay mais dinâmico contando com os Combinations Arts que são sequencias de chain combos similar ao MK3,mas a maior mudança foi o sistema de planos,dessa vez o design mudou e temos um total de 3,nele o personagem ao invés de saltar ele dá um passo esquivando pro plano de frente e fundo e após um tempo sem mexer no controle ele automaticamente volta.Se usar soco ele avança dando um soco de volta ao plano anterior ao invés de saltar e fazer um ataque e com chute é a mesma coisa mas com chutes.Não existe mais o golpe forte que manda pro outro plano.Tanto a Capcom quanto a SNK tentam criar novas franquias mas ambas não tiveram muito exito.No mesmo mês,em abril de 95 a Capcom lança Cyberbots uma sequencia de Armored Warriors que era um Beat’Up com lutas entre robôs gigantes estilo Gundam que possui mecânicas um tanto diferentes por não usar humanos.Você escolhe o piloto e depois o robô gigante.O jogo não chamou muita atenção no entanto.O mesmo aconteceu com Savage Reign um jogo de futurista armado com personagens sem muito carisma ou design interessante que usa um sistema de planos similar a FF mas com plataformas distintas podendo atacar os inimigos de uma plataforma pra outra.Esse também não chamou nenhuma atenção.Após o sucesso do filme de SF2 e talvez em resposta a série SFIIV que contava o passado dos personagens mas descaracterizando os personagens junto a curiosidade de saber mais a história dos personagens,a Capcom decidiu fazer do zero literalmente um novo SF chamado de SF Zero que aqui virou o SF Alpha.Com novo estilo gráfico similar animes e um sistema mais revolucionário e jogo onde você tem uma barra de especial é dividida em 3 níveis e você pode dosar os níveis de Super Combos entre lv 1,2 ou 3 segurando dois ou os 3 botões de soco ou chute dependendo do especial.Cada personagem possuia dois deles dessa vez.Também é possível defender no ar,rolar após ser derrubado e fazer o Alpha Counter durante a defesa gastando um nível,algo que vai ser usado em KOF em breve. Trazendo personagens de SF1 e Final Fight junto dos clássicos ele foi um sucesso.logo em seguida a SNK prepara seu KOF 95 que é quase um update do anterior tendo o mesmo sistema mas contando com o Guard Cancel,onde você cancela sua defesa com um golpe especial tendo a barra cheia e a esquiva com ataque,além da possibilidade de escolher seu trio livremente.Em seguida veio a segunda reformulação de série com Samurai Shodown 3 que tem um visual inacreditável e detalhado tornando o anterior obsoleto e com novos sistemas.A configuração de controle é alterada,agora são 3 ataques de espada e um chute.É possível esquivar como em KOF e carregar seu Power como naquele jogo.Apesar de ter 11 personagens a dois novos sistemas que fazem cada personagem ter uma contraparte de sí mesmo que possui golpes diferentes,no caso o Slash e Burst fazendo o jogo ter na verdade 22 personagens. Depois de X-Men Childrem of Atom a Capcom prepara o segundo jogo em parceria com a Marvel o Marvel Super Heroes,uma versão melhorada de X-Men contando agora com o sistema de Infinity Gem que dá um power up a quem usar que varia de força,velocidade e ntr outros e mais uma vez o visual espantoso do jogo mostrava que a Capcom não daria mole a su rival e isso só impulsionava o crescimento das duas empresas com jogos mais impressionantes.O preço da SNK reformular suas séries de luta era um tanto alto,por ser um tanto experimental mudar totalmente as mecânicas os jogos tinham problemas com bugs e desequilíbrio em seus sistemas.Por isso ainda em 1995 ela lançou Real Bout Fatal Fury.Real Bout seria o nome original de FF e agora a SNK faria mais uma reformulação e dessa vez no sistema de gameplay que volta a um formato similar ao do primeiro FF com 3 botões e a adição de um quarto pra mudança de planos.O sistema era o mesmo do anterior com 3 planos e você pode fazer as mesmas coisas porém o sistema de controles tendo soco,chute,golpe forte e agora você só pode fazer certos golpes especiais dependendo do botão como Terry que faz o Power Wave com soco e o Round Wave com o especial,mas o Burn Knuckle muda de força se usado com um dos botões.O sistema de Combination Arts foi ampliado com cada personagem possuindo uma rota diversas de combos começados com os goles normais como soco ou chute ou baixo soco ou chute e alterando a rota dos botões seguintes resultando em diversos combos diferentes dando mais riqueza no gameplay. Agora temos duas barras de energia,a amarela e a vermelha piscando uma barra de Power que se tornará padrão em todos os jogos de luta daqui por diante, temos a H Power,S Power P Power.A H Power serve pra usar um guard cancel pra cancelar a defesa com um golpe,a S Power dá o especial que também pode ser usado infinitamente com a energia piscando e P Power com a energia piscando e a barra cheia te dá os Power Specials mais fortes que os normais.Também tem os Ring Outs onde existem barreiras que rompem conforme se defende ataques no canto e quando o oponente cai você imediatamente ganha o round.Assim Real Bout se torna a versão definitiva de FF.

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Em 1996 a Capcom contra-ataca com SF Alpha 2,um update do game anterior mas tendo mais mudanças comparado com os updates de SF2 tendo cenários novos.Os sis=stemas se mantiveram iguais com a retirada dos chain combos ou sistema magic e a inclusão dos Custom Combos onde se usa um lv de especial e seu personagem avança automaticamente e qualquer ataque pode ser cancelado até com o mesmo ataque. Art of Fighting 3 veio na sequencia com um spin off focado no Robert Garcia com a reformulação gráfica e de gameplay que todas as franquias tinham feito contando apenas com Ryo e Robert do jogo anterior e um elenco novo,uma tecnologia de motion capture,AOF3 ampliou os sistemas de combos possuindo algo parecido com FF3 e suas combination arts,agora todos os personagens possuem um contragolpe com trás + golpe forte e um ataque OTG(bate com o oponente caído) com diagonal frente e soco ou chute fazendo AOF3 se assimilar mais aos jogos 3D como Tekken e Virtua Fighter que estavam fazendo sucesso mas totalmente em 2D.O visual como sempre era arrebatador contendo muitos frames de animação pra cada personagem,visual limpo e colorido,algo inacreditável pra época. Essa preocupação com os jogos 3D que estavam chamando muita atenção era o destaque e AOF3 foi uma forma de fazer isso ao mesmo tempo que reformulava a franquia mas não deu certo e ela se encerrou nesse título enquanto Samurai Shodown e Fatal Fury seguiram na SNK mesmo tendo KOF como seu carro chefe.A mesma preocupação teve a Capcom que decidiu criar games em 3D ao invés de copiar as características 3D em jogos 2D como a SNK fez em AOF. E ela teve a idéia de fazer duas coisas,a primeira era criar uma IP nova e conseguir experiencia com games no estilo,caso falhasse não perderia tanto enquanto faria sua série principal em 3D também mas desenvolvida por uma nova empresa criada por Akira Yasuda e Nishitani chamada Arika. Este primeiro jogo foi Star Gladiator,com ambientação futurista espacial similar a Star Wars e um sistema de jogo similar a Soul Edge da Namco com armas e um sistema de combos similar chamado Plasma Combos,ele até chamou atenção mas não foi um grande sucesso. A SNK no mesmo mês faz a grande revolução gráfica e de gameplay de seu atual grande carro chefe com KOF 96 o jogo que fundamenta as bases de todos os jogos de KOF a partir daqui om mudanças incríveis que deu mais dinamismo e velocidade ao jogo.Com sistema de combos definido,agora era possível usar a corrida no lugar do Dash,4 tipos de saltos pra cada situação,a esquiva era um rolamento pra frente e pra trás podendo usar durante um Guard Cancel com a barra de Power cheia,existe um sistema de Counter,esse foi o primeiro jogo a trazer esse sistema onde ao interromper o golpe do inimigo você tem acesso a combos que não dá pra fazer normalmente e todos os DMs tem comandos mais simplificados sendo mais fáceis de usar e a novidade são os SDMs,que podem ser feitos com a barra de power cheia e a energia piscando.Com isso a SNK faz de KOF um jogo realmente capaz de competir de igual pra igual com SF definitivamente.Mas a Capcom já estava planejando algo grande e revolucionário em seguida,que deixaria a todos de boca aberta.A união da maior franquia de jogos de luta e a equipe de Super Heroís mais famosa das HQS num jogo com um novo conceito revolucionário,o X-Men vs Street Fighter que traria o mesmo sistema de jogo dos jogos Marvel da Capcom mas usando o novo sistema Tag onde é possível escolher uma dupla e trocar o personagem pelo reserva a qualquer momento.Os goles especiais dos personagens de SF ficaram bem exagerados e o Super Combo agora é chamado de Hyper Combo e agora é possível usar um Hyper Combo em dupla onde o personagem e seu parceiro executam um Hyper Combo especifico ao mesmo tempo sendo que Ryu e Ken executam um particular só deles que é o Double Shinkuu Hadouken,simplesmente sensacional.Com uma velocidad absurda,cenários imensos,sprites grandes e detalhados,mesmo reciclados dos games atuais da empresa X-Men vs Street Fighter foi uma resposta a KOF e seu sistema de trios com um novo e divertido sistema mais a aposta nos personagens famosos da Marvel.Porém curiosamente a sNK também tinha pensado em fazer a mesma coisa porém o jogo que ela usaria o sistema Tag chegou alguns dias depois no arcade e graças a alta qualidade de X-men vs Street foi complemente ofuscado e obliterado,que foi o Kizuna Encounter Super Tag Battle.Ele foi uma continuação de Savage Reign mas com o conceito tag. Você pode trocar de personagem mas apenas se ele estiver na mesma tela que seu personagem,se estiver do lado esquerdo ele vai estar observando a luta no estilo KOF do lado esquerdo e vice e versa.Muitos personagens novos e poucos retornantes,Kizuna Encounter não tem a mesma força dos personagens das outras franquias da SNK e um sistema Tag muito limitado e inferior ao jogo da Capcom fez esse jogo cair feio.Talvez se viesse um ano antes chamasse alguma atenção mas ainda assim não seria o suficiente.Porém a SNk ainda tinha uma franquia popular,o Samurai Shodown com Samurai Shodown 4 que trouxe muito mais novidades em relação ao anterior que assim como FF3 pagou um preço alto pela reinvenção tendo muitos bugs e desequilibrio. Agora cada personagem tem duas barras de energia,e no lugar da esquiva o personagem troca de lado com o oponente,não é possível mais carregar o Power,e agora temos a Rage Explosion,você sacrifica parte da sua barra de energia pra conseguir um powrer uo momentâneo pela barra timer no lugar da rage e te dá acesso ao Issen,um golpe que fica mais forte conforme seu life fica menor.Também temos os fatalities que são feitos depois de uma morte súbita com certo golpe desferido pra finalizar o oponente,aí surge um comando na tela.é possível utilizar o combo especial pressionando CD dando a possibilidade de fazer combos menos fortes que o golpe forte mas que podem causar dano alto combinando com golpes especiais,uma melhor qualidade gráfica que fez dele ser muito popular.No fim de 96 a Capcom junto da Arika lança SF em 3D num spin-off chamdo SF EX e basicamente o jogo mesmo sendo todo 3D contendo até algumas mudanças de câmera,ainda era totalmente 3D com os mesmos conceitos do SF convencional com os golpes especiais e tudo mais.Aqui temos um sistema de 3 barras porém não dá pra dosar o nível do Super Combo como no Alpha mas dá pra cancelar os Super Combos um no outro,o que deu uma personalidade própria a esta série que tem muitos personagens novos criados pela Arika e que hoje pertencem a empresa.A mudança do 3D fez muitos torcerem o nariz por estar inferior ao Tekken 3 que saiu no mesmo ano e ainda mais longe do poderoso VF. Mas a estratégia da Capcom foi similar a da Namco que pereferiu ir num caminho diferente da Sega que criava hardwares poderosos demais impossibilitando a conversão pra consoles praticamente impossível,enquanto a Namco tinha uma placa similar ao hardware do PS1 facilitando conversões do jogo sem grandes perdas,a mesma coisa fez a Capcom com a ZN, a plataforma também baseada no hardware do PS1 e isso foi fundamental pra que SFEX conseguisse algum exito o que vai ser diferente da estratégia da SNK que pensa num hardware substituto da MVS com capacidades 3D também porém com a tática arriscada de emplacar talvez um novo futuro console que nunca saiu e saberemos o porque no ano seguinte. Enquanto isso devido ao crescente aumento na qualidade dos jogos da SNk,a Capcom já preparou pro contra-ataque com uma nova placa a poderosa CPS3 a mais poderosa placa em relação a gráficos 2D,e o jogo de estréia pra testar seu poder foi uma nova IP chamada Red Earth,inspirada em RPGs como Dungeons e Dragons com um estilão medieval,o jogo trazia a escolha de alguns personagens e encarávamos diversos chefes com barras de energia enormes e enquanto lutávamos subíamos de level e ganhávamos novos golpes especiais,os gráficos eram absurdamente bem animados com sprites enormes e detalhados.Mesmo assim não fez muito sucesso principalmente pelo alto preço da CPS3 pros donos de arcade. Enquantro a SNK desenvolve seu hardware substituto do MVS que aquela altura estava praticamente no seu limite a SNK continuava a explorar ao máximo a capacidade do neo geo conseguindo criar jogos que ultrapassavam a capacidade máxima de memória que era de 330 Megabit,tudo pra estar de igual pra igual com a Capcom e surpreender mais.E não satisfeita em criar o FF definitivo ela melhorou ainda mais a experiencia com Real Bout Fatal fury Special,trazendo uma remodelagem gráfica ainda mais surpreendente,golpes impressionantes,eliminou os Ring Outs e trouxe melhorias no sistema de combos e uma mudança grande no sistema de planos agora reduzidos pra 2 sendo que agora você não desce pro plano anterior ao deixar o direcional neutro por um tempo,você permanece no plano de fundo até voltar manualmente apertando baixo,o personagem volta com um rolamento estilo KOF. E agora estando no plano diferente do oponente é possível usar um ataque que o trás pro plano onde você está pra compensar o fato de que não volta automaticamente ao plano anterior,é feito com Golpe Forte.Tirando isso o resto é o mesmo do anterior.

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A Capcom tinha ficado em silêncio durante anos.Lançando updates e depois explorando o passado dela,sua principal franquia. Porém ela aguardou o hardware certo pra mais uma vez surpreender o mundo e assim lançar o aguardado Street Fighter III.Com a CPS3 o resultado é inacreditável,superando de longe tanto AOF3 quanto Red Earth,com uma animação espetacular que nenhum jogo 2D mais recente conseguiu igualar com toneladas de frames de animação pros personagens com fluidez absurda a 60 FPS com o refinamento definitivo da jogabilidade,sendo o Sf mais difícil de dominar e o mais técnico,trazendo o Parry,uma arriscada técnica que você usa com o direcional pra frente que apara um hit do opoente dando a chance de contra-atacar instantaneamente,caso erre sua guarda fica exposta por causa do comando ser pra frente.O novo sistema de Super Arts substitui os Super Combos e cada um tem sua força o que determina o tamanho da barra e quantas vezes pode ser carregada que vai de 1 a 3.O peso que se sente ao controlar personagens de pequeno e grande porte é visivel,os primeiros podem conectar vários golpes em combos compensando o baixo dano e os últimos causam grande danos com poucos golpes porém são muito lentos.Existem os Overheads que acertam oponentes agachados pra confundir sua defesa e uma barra que mede o stun,quando você fica tonto.Tudo isso foi realmente espetacular porém o baixo número de personagens,tendo 8 no total e a substituição quase total dos personagens cativantes da franquia fez esse jogo fracassar em público,um duro golpe na empresa. Ao mesmo tempo a Arika lançou um update do SF Ex chamada Plus que trouxe novos personagens e fez mais sucesso que o próprio SFIII mesmo sendo a mesma coisa do jogo anterior.Sabendo que a CPS3 não emplacaria tão fácil,a Capcom seguiu produzindo jogos pra CPS2,e assim ela lança Darkstalkers 3 com mais personagens,com qualidade gráfica nada a dever a CPS3 e com o Dark Force,um power up momentâneo de cada personagem que custa um estoque de ES que agora vai até 9,a possibilidade de fazer os OTGs versão ES causando mais danos e um sistema continuo de Rounds onde o personagem derrotado enche sua barra de energia e o que ficou mantem o que perdeu até que um seja derrotado zerando as duas barras de vez.o jogo ainda ganhou dois estranhos updates só no Japão,o primeiro doi Vampire Savior 2 que trás 3 personagens que saíram no jogo anterior e Vampire Hunter 2,sendo o mesmo jogo mas com os personagens de vampire Hunter(Night Warriors ) e os sistemas daquele jogo e sua história sendo uma sequencia direta dele.Em seguida um update do X-Men Vs street Fighter com Marvel Super Heroes vs Street Fighter trazendo os personagens dos jogos populares da Capcom no mesmo sistema tag contando agora com o Assist,onde o personagem executa um golpe e volta a reserva e agora todos os personagens de Street tem magias e lpes especiais exagerados. A SNK tinha ficado quieta esse tempo todo então ela lançou o jogo que conseguiu ser forte competitivamente pra concorrer com SF que foi KOF 97 que dessa vez pensou em agradar gregos e troianos,com um jogo que trás o sistema novo de 96 e o sistema clássico de 94 com o Advanced e Extra.No Advanced você tem uma nova barra de Power que carrega tanto ofensiva como defensivamente estocando 3 bolinhas de power que servem pra fazer muitas coisas como usar DMs,os Guard Cancel Evade da 96 podendo ser pra frente e pra trás dessa vez,e o novo Guard Cancel Blowback Attack onde se aperta cD juntos pra dar aquele golpe forte e afastar o opoente e também pra ativar o Max Mode,nele seu personagem fica mais forte,o personagem tem maior juggle nos seus combos porém seus golpes afastam mais o oponente e pode usar os SDMs. A barra timer aparece e determina quanto tempo se entra nesse modo.Já o Extra é igual o sistema de 94 com as mesmas opções como a esquiva e o dash,sem pulos,sem escapar de arremessos que é possível no Advanced,e a barra carregável. Isso fez o Advanced levar muita vantagem competitivamente.Agora os DMs podem ser encaixados em combos graças ao freeze time quando executam,e agora temos os novos Comand Attacks os famosos golpes com frente e soco fraco,ou frente e chute fraco podendo conectar após um normal e cancelados em DMs e SDMs tornando o jogo ainda mais agressivo e competitivo,a SNK mostra que não está pra brincadeira com um foco forte na história e ambientação de seu jogo principal que conseguiu pela primeira vez ficar na frente de SF. A Capcom no entanto visando o público infantil e o mais casual apenas lançou um game sem pretensões que era o Super Gem Fighter baseado no Puzzle Fighter um jogo de puzzle estilo Tetris com gráficos SD e jogabilidade simplificada ele usa um sistema de flash combos onde os personagens com muito humor se transformam a cada ataque em personagens famoso das séries da Capcom como Megaman e Resident Evil,junto do sistema de gemas que fortificam seus golpes ao serem pegas com muito humor e um gráfico bem surpreendente especialmente as animações que te arrancam risos a todo instante.Porém não só esse título despretensioso estava nos planos,ela queria fazer seu novo Street Fighter III vingar lançando um update chamado 2nd Impact com 3 personagens sendo um deles o retorno de Akuma e a diferenciação de Yun e Yang que agora possuem gameplay distintos e agora os golpes ES de Darkstalkers estão presentes sendo rebatizados de EX que dão nova propriedade,dano pros golpes gastando um pouco da barra de Super Art,dando ainda mais complexidade ao seus sistema de jogo,tornando este SFIII bem superior ao anterior,mas ainda não o suficiente pra atrair o público novamente.E não obstante a Capcom decidiu apostar no 3D novamente dessa vez pensando bem em algo que fosse de fato ser atraente pro público em uma nova IP e ganhar mais experiência,e dessa vez com a temática de escolas com personagens estudantes defendendo suas escolas e assim nasceu Rival Schools. Com um novo sistema de duplas onde os personagens não são alternados durante a luta mas sim entre os Rounds onde você tem uma técnica especial gastando 2 lvs onde os personagens executam um super ataque em conjunto personalizado pra cada parceiro que tiver o que era bem empolgante,existe os sistema de Air Combo dos crossovers VS da Capcom e o Teddy Conter onde você interrompe a defesa com seus golpes normais e especiais.Com um character design fantástico e ótimos personagens o jogo foi melhor que Star Gladiator nesse sentido,ele usa um sistema que mistura a jogabilidade 2D com magias,anti-aéreos com um 3D com sidesteps,talvez esse seria o melhor caminho pra empresa que usa a nova placa ZN2 da Sony sendo mais forte que a anterior mas que pode ser convertido sem problemas pro PS1 no ano seguinte que fez muito sucesso graças ao modo Visual Novel do jogo. A SNK surpreendeu todo mundo com uma nova franquia no fim do ano e de Samurais,com The Last Blade ambientado no período do Bakumatsu trazendo um atmosfera mais séria e melancólica e com um jogo que mescla a agressividade de Samurai Shodown e uma mecânica ofensiva estilo Fatal Fury e KOF tendo dois sistemas de luta.No Power seus golpes são mais fortes,é possível usar um ataque forte e os Power Specials similares a de FF enquanto no Speed seus golpes tiram menos dano porém é possível usar chain combos aumentando as sequencias e no lugar dos P. Special temos o Speed Combos onde os personagens executam uma espécie de Custom Combo.Os comandos são soco,chute,espada forte e Repel,com ele você pode repelir os ataques como um Parry,e tudo isso deu personalidade ao título que se tornou popular. A principal motivação de criar essa franquia seria porque a SNK usaria sua franquia Samurai Shodown pra promover sua placa de arcade nova e entrar no universo 3D finalmente,a SNK como desenvolvedora era excelente mas como empresa tomava muitos riscos absurdos,primeiro com o Neo Geo que tinha a ambição de levar a qualidade dos arcades em casa porém era extremamente caro fazendo as outras empresas não terem interesse em desenvolver pra plataforma.Porém a inovação da torca de cartuchos num único gabinete popularizou a MVS e fez a empresa vingar nos arcades caso contrário estaria em maus lençóis,e agorea ela apostaria na mesma estratégia com seu novo hardware o Hyper Neo geo 64 que já visava gráficos em 2D em 3D sendo este último seu principal chamariz.Porém a máquina não era poderosa o bastante e a empresa sem experiencia não conseguia chamar atenção com seus jogos sem a mesma qualidade dos 2D que ela era expert,e isso foi crucial pros problemas que elas tiveram com esse hardware.e ela usou a franquia Samurai Shodown que seria perfeita pra isso com Samurai Shodown 64 lançado no fim do ano.Porém eles reformularam completamente o jogo usando toda a plataforma de cenários similar a Soul Edge e com uma barra de cansaço que te impede de correr ou atacar,e os ring outs com dois tipos de ataques de espada e sem a ferocidade e a dinâmica do jogo 2D. As lutas ainda usam o sistema Slash e Burst do anterior mas sem poder gráfico e lento e travado fez este Samurai fracassar.A placa Neo geo 64,tirando as placas da Sega, era bem mais fraca que um console como um Nintendo 64 e os hardwares baseados no PS1,por isso que a Capcom se saiu melhor apostando em franquias novas em placas que permitissem portar facilmente pro PS1 sem problemas enquanto a Arika,que era experiente com a franquia desenvolvia uma versão 3D de Street Fighter.Isso é muito importante pra saber como a empresa falhou.e pra piorar o Neo Geo 64 é caro e não permite a troca de jogos num mesmo gabinete diferente da MVS tornando a máquina rara em casas de arcade.

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Em 1998 a briga segue acirrada,se no 3D a Capcom tinha vantagem no 2D estava tudo igual.De cara a Capcom lançou mais uma sequencia da série Vs com Marvel Vs Capcom onde dessa vez os herois e vilões da Marvel enfrentam personagens de inúmeros games da Capcom como Megaman,Darkstalkers e Strider,neste jogo as novidades foram duas,a primeira é o Partner Assist onde escolhemos personagens exclusivos pra assist aleatoriamente com um número limitado de usos e a outra é o Variable Cross que gastam 2 lvs de Hyper Combo onde você controla seus personagens simultaneamente podendo executar Hyper combos a vontade enquanto a barra timer durar.O jogo fez sucesso a ponto de ser o titulo principal da série vs daqui em diante.Ao mesmo tempo seguiu apostando no 3D e novamente tentando emplacar seu Star Gladiator com o lançamento de Plasma Sword Nightmare of Bilstein,onde a Capcom vendo o sucesso de Rival Schools decidiu fazer mudanças drásticas como jogar fora o gameplay estilo Soul Edge pra algo mais similar ao Riva Schools e jogos 2D com grande velocidade e ação e sistemas diversos como o Plasma Field,um power up similar ao Dark Force de Darkstalkers,o Plasma Reflect entre outros proporcionando mais ação sendo um game completamente diferente do antecessor,porém o design e carisma e ambientação continuavam pouco atraentes e uma decisão duvidosa acabou com esse jogo,no original Hayato tinha uma contraparte chamada Black Hayato com golpes similares entre sí. Agora todos so personagens tem uma,e apesar de cada um ter sua própria história particular,eles são basicamente o mesmo personagem fazendo ter uma reciclagem barata de lutadores cujas diferenças é só o visual.E isso enterrou de vez esse título que até tentou emplacar no Dreamcast mas sem sucesso pelo visual inferior a outros jogos da plataforma.Ao mesmo tempo a Arika lançava uma sequencia pra SFEX que é o EX2 que trouxe personagens clássicos e novos e novas coisas como o Excel,uma espécie de Custom Combo e o Guard Break,e alguns personagens como Ryu possui um lv 3 de Super Combo,uma qualidade gráfica mais polida e seguiu sendo um jogo legal e atraindo atenção da galera.E seguindo,a SNK vendo que estava difícil emplacar no Neo Geo 64 decidiu ainda apostar no Hyper Neo Geo e pra isso ela conseguiu fazer um recurso que deu mais poder de armazenamento e resolvendo os problemas de Task Over,o travamento e slowdowns vistos no KOF97 que travavam a máquina com a tecnologia Giga Power podendo ter cartuchos acima de 330MB,ela conseguiu um milagre.O primeiro resultado foi Real Bout 2 a sequencia de RBFF que trouxe poucas novidades mas mantendo a qualidade técnica em evolução constante. Dessa vez houve mudanças no sistema de planos,dessa vez você não fica mais no plano que muda,e dessa forma o ataque que manda o inimigo pro mesmo plano saiu,agora você ataca com soco, e uma rasteira.Existem combos que puxam o oponente pro plano e golpes que pegam no outro plano.Com novos golpes e dois novos e personagens e o sistema de plano único em alguns cenários onde a gente derruba o oponente em alguma barreira igual era no primeiro FF e no FF2 trouxe a qualidade de evolução absurda do título.E não é só nos arcades que as duas empresas se destacaram,em versões de seus jogos pra consoles também.O meu destaque absoluto pra SNK é a versão de RB Special que se tornou num novo game com história própria diferente do original que era um dream match mesmo sendo um spin-off sem relações com os outros. RBS Dominated Mind compensa as limitações do PS1 com novidades no gameplay. Pra começar cada personagem tem acervos de golpes diferentes do jogo original,e todos possuem um golpe secreto habilitado ao derrotar Gesse no Arcade.Os personagens EX foram mesclados com as versões originais também.O sistema de planos foi abolido.Pra compensar existe agora o Final Impact onde você pode cancelar um golpe especial no Power Special causando um estrago enorme.o personagem Alfred presente em Real Bout 2 é o protagonista do game e White é o novo vilão. O jogo fez muito sucesso graças a essas features novas e mostrou que a SNK sabe usar criatividade pra vencer limitações.A Capcom não teve muito exito com SFIII e por isso ela decidiu fazer o SF Alpha 3 e este jogo só existe por causa disso.Novamente pela CPS2 o jogo trás uma qualidade gráfica mais aprimorada embora reaproveite os sprites do Alpha 2,e com grande quantidade de personagens e cenários novos o que espantou muitos foram as mudanças absurdas de gameplay que mudou tudo.Vendo que KOF ficava mais popular, a Capcom tomou a decisão de  criar um jogo que copiasse muito do estilo de KOF com mais ofensividade e com inúmeros sistemas de jogo com barras diferentes e vários estilos de gameplay que é idêntico aos modos Advanced e Extra com a mesma funcionalidade,tentar agradar jogadores antigos e novos.O primeiro modo é o X-ISM que trás uma barra similar a de SSFIIT com um único Super Lv3  e muitos personagens podem usar golpes e recursos daquele jogo ou não ter acesso a certos golpes de outros modos ou golpes que são exclusivos dele.A Z-ISM funciona como na série Alpha,dá pra defender no ar,tem 3 lvs de Super Combos e mais de um pra cada personagem,alguns Supers são apenas lv3 tem Alpha Counters. No V-ISM a barra tem dois níveis é só servem pro Custom Combos sem o avanço automático sendo que seu personagem dobra os ataques e dá mais liberdade de combos,com Alpha Counters. Agora temos uma barra de guard,se ela esvazia o personagem abre a defesa e perde um segmento a cada guard crush e os arremessos agora possuem uma animação de erro te deixando aberto sendo feitos com dois botões,algo que viraria padrão na franquia e em jogos de luta no geral. existe uma recuperação aérea além da rolagem que permaneceu.Isso deixou o jogo muito complexo e muito ofensivo,jogar defensivamente é ser punido,mesmo assim o jogo fez bastante sucesso especialmente com novos personagens.O desataque foi a versão PS1 ainda em 98 que trouxe vários personagens novos e modos criativos como o World Tour que possui elementos de RPG. Em resposta a isso,a SNK em seguida lança seu KOF 98 que seria uma edição especial tal qual RB Special e outros trazendo personagens antigos,até que morreram ou desapareceram da história num game sem storyline. A principal diferença fica nos sistemas Advanced e Extra,agora no advanced não é mais possível usar dois SDMS seguidos,já que ele gasta a bara time inteira,e existe um sistema de vantagem que te dá um estoque a cada personagem perdido.O Extra tem a variedade de pulos do Advanced e cada barra fica menor conforme perde os personagem começando com uma barra enorme e terminando com uma barra pequena. Agora oas agarrões de comando tem uma animação de falha te deixando exposto caso erre,os imputs ficaram mais exigentes.com gráficos espetaculares graças ao Giga power que corrigiu os slowdowns e task over,tornando este um sucesso jogado até hoje.A Capcom também apostou mais uma vez no 3D com uma nova IP que ela fez em parceria com o Studio Nue tendo como conceito criado pelo Shouji Kawamori,criador de Macross,que seria umnovo jogo de mecha com apelo anime baseado no gênero Super Robots tendo bastante semelhanças com sucessos como Mazinger Z. Ele é Tech Romancer. Assim como Rival Schools o forte apelo anime possibilita um modo arcade diferente com diversos diálogos que simulavam um episódio de anime com título e tudo.No gameplay ele se diferenciava do Cyberbots,cada robô era pliotado por uma pessoa só,e cada um tinha no lugar da barra d energia uma barra de dano,se ela ficasse cheia era um nocaute,que funciona continuamente como Darkstalkers 3 e cada mecha tinha power ups e sub armas acessíveis nas lutas.Um jogo pouco conhecido na placa ZN2 e lançada pro Dreamcast mais tarde.E a SNK insiste em fazer sua Neo Geo emplacar.Visto que Samurai 64 foi muito criticado a SNK reformulou todo o jogo com Samurai Shodown 64 Warriors Rage,um game que agora tem uma jogabilidade 2D e jogou fora o sistema de cansaço.Os controles e combos slashs,e o sistema Slash e Burst e trazendo mais personagens,porém a jogabilidade seguiu lenta e desajeitada,e o visual mesmo melhor,não era muito bom então esse Samurai não teve muito exito.O mesmo não pode ser dito sobre The Last Blade 2 que seguiu o caminho evolutivo da SNK sendo o gráfico 2D mais belo já visto no sistema e melhorias bem gritantes nos sistemas Power e Slash,no sistema Repel, e no arremesso feito com dois botões o que fez deste jogo um enorme sucesso.A Capcom não fica atrás e tenta a licença de um famoso mangá pra desenvolver um jogo de luta com a CPS3,e com Jojo’s Bizarre Adventure e Jojo Venture veio com um sistema bem diferente onde cada persdonagem tem seu Stand que dá novos ataques e recursos pro jogo,esse foi o primeiro jogo de mangá/anime a ter um apelo pro competitivo,antes jogos de anime eram focados mais no casual embora mais complexos do que viria a a partir dos anos 2000.Esse jogo devido ao apelo da franquia fez um relativo sucesso embora a placa não ajudasse muito devido ao alto custo.

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O ano de 1999 marcava o inicio do fim dessa disputa.A SNK tentou mais uma vez emplacar um jogo na Neo Geo 64 com Fatal Fury Wild Ambition que manteve a jogabilidade 2D com o sidestep. Dessa vez a SNK deu mais qualidade a este título embora a lentidão e baixa qualidade técnica ainda pesem muito.O sistema é similar a Real Bout mas dessa vez o sistema de especiais mudou agora temos o S Power e o Overdrive. O S. Power trás especiais simples que podem ser feitos com a energia vermelha piscando infinitamente enquanto os Overdrives são especiais mais fortes com ângulos de câmera diferenciados que usam apenas a barra de power cheia,mas facilita a apelação.A partir daqui a coisa ficou feia pra SNK. Ela lançou Wild Ambition pro PS1 e teve até um retorno,mas muito mais baixo que o normal.Ela tentou emplacar com o neo Geo Pocket e com seu parque temático e ambos foram um fracasso e o golpe definitivo veio da aquisição da Aruze,uma empresa de pachinko que só comprou a SNK pra usar as franquias da empresa pra atrair público pro seu pachinko e lentamente foi enterrando a parte dos games de arcade e caseiros.A empresa estava perto de demitir todos os seus funcionários e a disputa com a Capcom ganharia um outro sentido.Mesmo assim nesse ano de 99 ela segui trabalhando tendo KOF dream Match 1999 um remaster do 98 com cenários 3D e efeitos transparentes da magias para o Sega Dreamcast. A Capcom criou uma nova franquia 3D com apelo anime com sua primeira parceria com a Sega,dessa vez usando seu novo hardware a Naomi. Power Stone é um jogo de luta de arena onde cada personagem pode se mover livremente e ele pode usar objetos e como mesas e cadeiras e as Power Stones onde cada personagem se transforma e fica bem mais forte e arenas irregulares.Um jogo meio similar com smash Bros mas tem uma identidade própria e fez um certo sucesso.  A SNK lançou o último título do Neo Geo 64 chamado Buriki One que é um jogo de esporte e luta baseado no K1,um evento de competições de Kickboxer que estava ficando popular na época sendo um jogo mais realista,mesmo se passando no mesmo universo de FF e AOF incusive ele tem Ryo como Mr Karatê como personagem secreto.No jogo você usa os botões pra se movimentar e o direcional pra bater,cada direção e a combinação delas te dá sequencias de golpes diferentes e agarrões,como o jogo não tinha muito apelo e a dificuldade do Neo Geo com seu visual pobre acabou enterrando de vez a placa A Capcom decidiu lançar e seguida a versão definitiva do SFIII com 3Rd Strike,que enfim conseguiu algum exito pra esse título.Com novos cenários e seguindo a história e uma nova e fantástica trilha sonora,o jogo trouxe mais personagens novos como o retorno de Chun Li e agora os arremessos são feitos com dois botões como SF Alpha 3 e os sistemas são os mesmos com maior balanceamento e aperfeiçoando ainda mais o que era incrível o que atraiu o público hardcore em competições modestas por aí.Todos referendam o EVO Moment que mostra o ápice da perfeição técnica do sistema parry que deixou todos espanados.E entre as versões caseiras de jogos de luta da Capcom o meu destaque vai pra rival School Nekketsu Seisyun Nikki 2 uma sequencia,ou melhor pseudo sequencia de Rival School contando com a continuação do modo estilo Visual novel onde se criava um personagem e a escola podendo viver eventos e lutas contra personagem do jogo fazendo amizades e inimigos e fez muito sucesso tanto que a Capcom lançou um novo jogo apenas pra continuar esse modo e a grande idéia aqui é que o jogo base embora seja o mesmo Rival Schools trazia mudanças onde os personagens ganhavam golpes novos e tínhamos dois personagens distintos,infelizmente não existem cenas de anime ou modos história,é apenas o arcade sem diálogos do primeiro jogo.Porém as novidades foram muito bem vindas.A Capcom fez a segunda parceria com a Sega,porém dessa vez foi um projeto foi bastante duvidoso e não baseada no sistema Naomi,sendo lançado pro sistema ST-V da Sega,muito próximo do poder do Saturn. E esse título era uma versão 3D e de luta de um sucesso dos beat’n up o Final Fight Revenge,um jogo onde você luta num cenário 3D com objetos pra usar como canos e facas,e usar os objetos do cenário como carros pra causar mais dano porém o jogo tinha uma jogabilidade defeituosa e lenta sem a mesma qualidade de Rival Schools. Enquanto isso a Arika lança SF Ex2 Plus com novos personagens e uma novidade interessante,cada personagem possui um Super Combo de lv3 chamado Meteor Attack com ângulos de câmera diferentes com closes e exagero imenso.Mesmo na pior a SNK lança sua nova versão de KOF com a 99 que seria um recomeço na franquia e traria mudanças fortes nos seus sistemas.Este é um ssitema único com uma barra que carrega 3 estoques.A barra piscando agora não serve mais pra usar indefinidamente os DMs,era só indicativo de uso dos SDMs.Este jog trás um sistema de 4 vs 4 com um estilo similar a Marvel vs Capcom. O quarto personagem era usado como Striker um assistente que dá um golpe ou enche sua barra de energia e power dando diferentes usio pro sistema.Junto deles temos o sistema Counter que usa 3 níveis onde a barra timer surge e durante esse tempo é possível usar DMs a vontade que são mais rápidos,possíveis de usar cancelando golpes especiais dando mais possibilidade de combos,e enquanto Armor é a arma de defesa que te dá  a propriedade de armor,você não cai por nenhum golpe como o Mecha Zangief. A esquiva mudou e agora ela possui um estilo similar a esquiva do Extra mas avançando pra frente,e podendo dar um golpe que passa a ser cancelado no Counter Mode,e a esquiva pra trás parece até um shimmy automático,o personagem esquiva e avança pra frente sendo perfeito pra golpes e DMs de perto.As mudanças não agradaram muito e este KOF dividiu opiniões mas a parte técnica é a melhor de todas as versões com uma animação e cenários fantásticos.A Capcom na sequencia lançou Jojo Bizarre Adventure: Heritage for the Future,um update do Jojo Venture,com mais personagens e mudanças minimas.O destaque fica por conta da versão PS1 que trouxe um modo história repleto de minigames,vários personagens novos juntando as duas versões num único jogo igual ela fez com a versão de Darkstalkers 3 pra Saturn e PS1 que unia Darkstalkers 3,Vampire Savior 2 e Vampire Hunter 2 num único jogo.A SNK passando pela pior e com futuro decidiu reformular sua famosa franquia Fatal Fury mas dessa vez não seria algo apenas no gameplay,tudo do jogo até mesmo seus personagens então surgiu Garo Mark of the Wolves,um game que se passa 10 anos após RBFF e trás um novo protagonista,Rock Howard mantendo apenas Terry no elenco.O jogo mudou totalmente seu gameplay tendo apenas um plano de jogo.Agora ele retoma o formato de 4 botões e a barra de power carrega duas vezes,no nível 2 é possível usar os Power Specials usando os botões fortes.você pode usar os S Power com botões fracos e disparar 2 deles com a barra totalmente carregada.Outro sistema novo é o Top System onde você escolhe a parte da barra de energia que ficará laranja dando seu personagem maior força,regeneração de energia lenta e o Top Attack,um golpe especial só usado durante esse modo.O Just Defense que defendendo na hora certa te permite recuperar rapidamente e contra-atacar e também existe o super cancel usando A+B durante golpes especiais específicos.A qualidade gráfica sem dúvida é a maior que o Neo Geo pode proporcionar,é comparável a SFIII em nível de animação,tendo cena´rios belíssimos e até com falsos polígonos,é realmente impressionante o nível técnico que a empresa chegou com esse hadware. Com o Neo Geo 64 encerrado a SNK ainda tentou emplacar mais uma vez um jogo 3D,talvez o certo sucesso de Wild Ambition no PS1 tenha incentivado a fazer mais uma investida dessa vez lançando um jogo direto pra plataforma aproveitando que o Neo Geo 64 estava enterrado de vez.Assim ela criou Samurai Shodown Warriors Rage que apesar do mesmo nome da última versão tirando o 64 dele,é um jogo totalmente novo de Samurai Shodown,e assim como Garou ele reformulou de vez a franquia se passando 20 anos depois do último jogo com um elenco renovado onde temos apenas Haohmaru e Hanzo(sendo este um novo Hanzo) e todo o resto do elenco novo,com um novo protagonista chamado seishiro Kuki.O game possui um sistema de luta similar ao do antecessor com uma barra tripla que determina os Rounds,porém tinha ainda uma gameplay travada e lenta demais,que nada lembrava a qualidade das suas versões 2D então o título que parecia uma despedida da série também foi o último jogo 3D em anos da SNK. Ela que veria sua eterna batalha com a Capcom chegar ao fim com algo que nenhum fã das duas empresas poderia imaginar,algo que seria apenas um sonho mas que se realizou.

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Unindo forças e o fim da batalha

O ano 2000 foi decisivo,a longa batalha entre Capcom e SNK estaria chegando ao fim,tanto pela queda dos arcades quanto da própria SNK,traída pela Aruze e acumulando prejuízos com suas idéias arriscadas.Então aqui se inicia o fim da batalha.O ano 2000 trouxe poucas coisas mas o que teve sem dúvida surpreendeu a todos com a realização de algo que era desejo de mutos mas ninguém imaginou ser real. A Capcom já imaginava que o futuro viria com os novos consoles de 128 bit cujo poder já se igualava aos arcades e esse mercado sem dúvida tinha um futuro incerto.A SNK praticamente não tinha mais nenhuma grande franquia,ela cancelou o projeto do Garou 2,então decidiu mudar o foco em tentar sobreviver com adaptações de jogos pra consoles como o PS2 e Dremcast e tardiamente a tentar outros gêneros como o Survival Horror enquanto seu time de desenvolvimento estava trabalhando no último KOF produzido pela equipe que seria especial..A Capcom literalmente mandou nesse penúltimo ano de disputa com a SNK. Primeiro com mais um fruto de sua parceria com a Sega lançando jogos de luta que fossem facilmente portados pro console e tendo uma interatividade podendo o jogador usar seus dados do VMU pro arcade. Ela percebeu que investir em animação de ponta como a CPS2 não era mais o caminho e sim usar as capacidades 3D gigantescas da Naomi e mesclar com sprites em alta resolução dando um efeito diferencial provavelmente influenciado pelo KOF Dream Match 19999 da SNK,que nesse ano também lançaria a versão especial do próprio KOF 99 pra consoles chamada Evolution.O resultado disso veio com Marvel vs Capcom 2 um jogo que reuniria todos os personagens de todos os jogos feitos pela Capcom até aquela época e mais vários novos num jogo que mesclaria sprites 2D com novos efeitos de transparência em golpes e magias,todos em 3D assim como os cenários totalmente em 3D dando uma aparência moderna ao estilod e luta 2D.E não só isso ela reformulou seu sistema tag contando com lutas 3 vs 3 com trocas de personagens.Agora você escolhe o personagem e o Assist Type entre Alpha,Beta e Gamma e cada um dá um tipo de assist diferente,esse nos mesmos moldes Marvel vs Street,e cada Assit determina qual especial pode ser suas do nos Variable combinations,os Hyper combos em duplas ou em trios.Tem também o snapback que gasta um lv de Hyper Combo e força o personagem do oponente a trocar com um dos seus parceiros e o Delayed Hyper Combo onde é possível cancelar um Hyper Combo com o do seu parceiro fazendo sequencias enormes de combos.Com uma trilha sonora espetacular e um gameplay divertido embora quebrado,MVC2 faz sucesso até hoje em campeonatos e eventos.Percebendo que o PS2 viria forte,a Capcom delegou a Arika a produzir um novo SF EX pro console,o EX3. Dessa vez o jogo era exclusivo do PS2,e possuía um modo Tag.A principal mudança foi no Guard Break que agora pode ser usado em combos e não causa mais guard crush além de mudanças minimas no gameplay,todos os sistemas são do EX2 Plus.Em abril a empresa lançou Power Stone 2 que trouxe mudanças mais drásticas no gameplay que agora possui arenas interativas que mudam conforme a luta desenrola como em uma onde submarinos chegam a afundar obrigando os personagens a nadar pro próximo,e tem muito mais objetos interativos como canhões pra usar fazendo as lutas com total de 4 personagens ao mesmo tempo ser uma bagunça só e ainda mais semelhante ao Smash Bros contando com o port caseiro do Dreamcast.Em Julho a SNK que nós conhecemos e despediria de nós com seu último jogo em clima de homenagem o KOF 2000 trazendo cores vivas fortes e até cores metálicas algo que nem imaginávamos que o Neo Geo fosse capaz de fazer,excelente animação mesmo com cenários mais estáticos que os games antigos.Tudo isso por conta das mudanças nos sistemas de Strikers que agora podem ser usados dinâmicamente durante combos,quedas e até arremessos e guard cancels atacando instantaneamente.é possível usar a provocação pra trocar um estoque de power por um novo estoque de Striker. O jogo ficou com cara de Marvel Capcom 1 inclusive por conta das apelações com eles e pelo sistema Another Strike onde a equipe de desenvolvimento homenageou a empresa trazendo diversos personagens dos seus jogos atuando como Strikers. A esquiva voltou a ser como a de KOF 96 em diante e o modos Armor e Counter permaneceram.Agora os SDMs são feitos gastando 3 lvs da barra de Power.Apesar de quebrado a alta qualidade que esse jogo tem tecnicamente tornou bem divertido e foi a despedida de sua staff que tanto fez por nós. Porém tivemos um a surpresa bem empolgante e foi anunciada no ano anterior,a parceria dos sonhos de qualquer jogador da época,algo que se tornou real,a Capcom e a SNK deixariam sua disputa de lado e uniriam forças num jogo crossover entre as duas empresas.E assim nasceu Capcom vs SNK Millennium Fight 2000,um jogo feito pra placa Naomi da Sega que deu a Capcom a possibilidade de surpreende usando as capacidades dela no visual do game que é espetacular mesmo que a qualidade de animação seja ainda no nível da CPS2 o jogo trás efeitos que mesclam pré renderização,polígonos e ilustrações 2D de altíssima qualidade com inúmeros detalhes que saltam os olhos principalmente os efeitos de luz agindo nos personagens como a iluminação causada por fogo e a sombra de um cenário que acompanha toda a movimentação dos personagens e também as introduções dos cenários dando uma cara de KOF 94 pro jogo,ele causa a mesma sensação e não é só nesse aspecto que ele lembra esse jogo em vários elementos também.Ele trás duas barras de Groove, a Capcom que é a mesma coisa que a barra de Super da SF Alpha porém sem Alpha Counters e a SNK que é a mesma coisa que o Extra sendo que os personagens podem executar o equivalente a Super de lv 3 com a energia piscando e a barra cheia,cada um tem sua peculiaridade,em um podemos dar dash ou correr e,a esquiva da 96(apenas a versão pra frente) ou a da 94) e o sistema de Ratio onde cada personagem tem um nível de força que determina quanto dano ele causa em determinado personagem e também o tamanho de sua equipe que pode ser de 1 personagem de ratio 4 até 4 de ratio 1.Você preenche os 4 espaços com os ratios do personagem.No entanto como o ratio é fixo,você não tem liberdade de escolher livremente seu time.Dependendo do Groove as artes mudam e o chefe final também que é Geese e M Bison tendo Akuma e Orochi iori como secretos.Além disso todos os personagens possuem uma versão EX igual KOF 98 com golpes diferentes.O forte impacto visual foi o destaque porém o gameplay era mais puxado pro Sf,os personagens da SNK ficaram bem diferentes do que eram ems eus jogos de origem o que não agradou alguns mas o jogo fez barulho e realizou um sonho que parecia impossível.Muitos acreditavam que as empresas se odiavam porém era o contrário,era respeito mútuo.A Capcom criou Dan pra tirar sarro dos personagens de SOF e a Yuri foi usada da mesma forma além das referencias nas estátuas de Rugal na 94 porque os funcionários da SNK um dia trabalharam na Capcom e fixeram amigos ali  eles saiam pra se encontrar juntos após o expediente.Finalizando o ano 2000 a Capcom lança a sequencia verdadeira de Rival Schools chamada Project Justice também simultânea em arcade e Dremcast usando a Naomi.A principal novidade é que agora seriam 3 vs 3 também com você ainda escolhendo trocar de personagens em intervalos entre Rounds.além dos Team Up Attacks de dupla agora temos a de trios mais selvagens que nunca e gastando os 5 estoques de power podendo o adversário impedir numa disputa entre os parceiros com um limite de tempo.Se você acertar o golpe ou evitar ser atingindo antes que o tempoia cabe você ganha e se o oponente te acerta ele cancela o golpe.O resto é similar aos jogo anterior.

muitos podem considerar o fim da disputa quando as duas empresas se uniram pra fazer um jogo em parceria e não está errado mas pra mim o fim de tudo foi quando a SNK lançou seu último jogo com esse nome e quando a Capcom se retirou dos arcades. Os consoles 128 bit já estavam com poder similar aos arcades e atraindo as pessoas com qualidade gráfica realista e com novos gêneros que lhe proporcionavam novas experiencias,o Dreamcast jogou a toalha em relação a popularidade do PS2 mesmo tendo a placa Naomi 2 já rolando nos arcades. A Capcom e a SNK saíram do mercado por motivos distintos,uma não sabia fazer outra coisa além de jogos de luta e seguiria sobrevivendo e juntando os cacos no mercado mesmo em baixa enquanto a outra já se aventurava por outros gêneros conseguiu sobreviver nos consoles.Nesse ano de 2001 a Capcom lançou Street Fighter Zero 3 Upper,a versão baseada no Dreamcast tendo a animação intacta dos arcades com os personagens extras da versão consoles,rebalanceamento mas só ficou no Japão.Ela também fez um update de Capcom vs Snk com a versão Pro que adicionou 2 novos personagens e cenários e esse era apenas o aperitivo que viria a seguir que foi o game mais importante e simbólico da disputa entre as duas empresas nos arcades o Capcom Vs SNK 2.Esse jogo é carregado de simbolismo e importância,talvez os fãs gostem deste jogo mas nunca pensaram o quão significativo ele é.Além de sair no aniveraário de 10 anos quando as duas empresas iniciaram sua vida nos jogos de luta pros arcades ele também marca a despedida.Hoje está completando 20 anos.Este jogo trouxe inúmeras novidades.Com pouco tempo de desenvolvimento a Capcom decidiu ir pro caminho mais prático e fácil criando todos os cenários em 3D sem o impacto e apresentação visual de antes,e até mesmo os efeitos de luz e sombra sobre os personagens não existe mais,ficando algo ainda bonito mas bem mais simples.Ainda assim a interface do jogo é bem bacana e moderna.A maior mudança desse jogo foi no sistema de Ratio.Agora você só pode escolher de 1 a 3 integrantes da sua equipe com pontos de 1 a 4 só que a novidade é que agora você pode escolher o ratio pro seu personagem livremente,não é mais fixo permitindo combinar qualquer personagem com outro dessa vez,algo que lembrou a mudança do team edit do KOF 95 pro 94.Talvez mesmo com 4 personagens de ratio 1 as batalhas não eram muito justas pelo alto dano que eles levavam então reduziram pra 3. E a outra grande mudança é nos Grooves,temos 6 dessa vez,3 pra cada empresa representando jogos diversos delas.Cada um trás mudanças mais particulares nas tecnicas usadas e não apenas a corrida e a esquiva mudam como também recursos como o Safe Fall(aquela recuperação de queda do KOF) ou o Delayed Stand(atrasa o levantar do personagem,evitando setups),defesa aérea e cada um tem habilidades exclusivas daquele Groove. O C-Groove é igual o Capcom Groove do anterior mas agora com Alpha Counters.O A-Groove te dá a capacidade de fazer Custom Combos similar ao V-ISM mas menos apelão,e você pode usar Suipers de lv 1 também e durante o Custom Combo.No P-Groove só existe um Super de lv 3 e a capacidade de usar o parry do sFIII.No S-Groove é similar ao SNK Groove.O N-Groove é o sistema Advanced podendo acionar o Max Mode te deixando mais forte e podendo acessar os Supers lv 3 e o K-Groove é a Rage gauge de Samurai com os Just Defense de Garo.Isso abriu um leque de possibilidades enormes.Os personagens agora estão combinados com suas versões EX e os personagens da SNK foram muio melhorados em seus golpes.O sistema de jogo usa os 6 botões de SF ao contrário do anterior que usava apenas 4.Existem mais variedade de personagens das duas empresas.O jogo foi bem recebido e é jogado até hoje.Pra finalizar no fim do ano a real despedida da SNK. A empresa se dividiu em 3 grupos,um é a Brezza Soft,a Noise Factory e a Dimps. Diversas empresas estrangeiras compraram os direitos das franquias que ficaram espalhadas,muitas delas co-fundadas pelo presidente Eikichi Kawasaki. A Eolith uma empresa sul coreana desconhecida ficou com a franquia KOF mas pra desenvolver o título precisou da antiga equipe e então a SNK que seguiu distribuindo os jogos nos arcades e consoles pelo sistema Neo geo encarregou a Brezza Soft de criar KOF 2001 no meio de tanta turbulência.A gente percebe que ter apenas parte da equipe e uma nova empresa no comando afetou o desenvolvimento do jogo que reflete na qualidade que é bem inferior.O jogo segue reciclando os sprites, porém possui cores frias e chapada,cenários inferiores,alguns possuindo poucos layers como no do autódromo onde os carros de F-1 e a pista fazem parte se um layer só como se fosse uma foto,o som mudou pra lago mais eletrônico seguindo o estilo da Capcom mas com menor qualidade e duração com músicas curtas que se repetem facilmente.O design ficou a cargo de Nona,o substituto de Shinkiro que foi pra Capcom,e que deu um aspecto caricato aos personagens,que é bem terrível pra maioria deles.O sistema de jogo também mudou o esquema de 4 vs 4.Dessa vez você não é mais limitado a 3 personagens e 1 Striker,você configura o tamanho dos times e da quantidade de Strikers usados nas lutas a seu bel prazer de forma similar ao sistema de ratios de CvS porém bem mal implementada.Você pode ter um time com 4 personagens e nenhum Strikers ou de apenas 1 com 3 Strikers.O tamanho de seu time influencia na força e resistência bem como no tamanho do medidor e na quantidade de estoques de power.Isso significa que ter um time maior significa usar menos recursos do jogo e ter uma barra que demora mais pra encher.Os recursos desse jogo são coisas de sempre como guard cancels porém agora você pode usar o Super Cancel,cancelando golpes especiais em DMs e SDMS. Tendo 2 personagens e 2 Strikers te dá acesso a Super Cancels com SDMs enquanto com 3 e 1 sriker te dá acesso a Super Cancel apenas com DMs, então ter menos personagens é mais vantajoso até porque os Strikers agora gastam 1 estoque de power e também causam muito estrago em combos e definitivamente ter uma batalha de 1 vs 1 só vai te fazer perder a ficha mais rapidamente e os combates serem rápidos demais. Só que o desequilíbrio entre os personagens é tao grande que não faz diferença fora os inúmeros bugs com Strikers o que faz deste jogo injogável competitivamente.E esse foi o último jogo que recebeu o selo SNK.

epílogo

Eikichi Kawazaki fundou a Playmore Corporation com dois objetivos:seguir desenvolvendo seus jogos e os hardwares da SNK e restabelecer a empresa numa batalha judicial com a Aruze.Como Playmore ela desenvolveu o KOF 2002 inspirada na 98 e fez muito sucesso.Em seguida criou SVC Chaos SNK vs Capcom,sua própria versão do crossover com gameplay mais similar a KOF. Venceu a batalha judicial com a Aruze e ganhou o direito de usa a maraca SNK novamente se tornando a SNK Playmore .Ela incorporou a Brezza Soft a empresa e juntos criaram KOF 2003. Com a pequena empresa Yuki Enterprise que tinha os direitos sobre Samurai Shodown criou Samurai Shodown V e V Special sendo este o último jogo de Neo geo pois conseguiram piratear o sistema desenvolvendo versões de KOF 2002 com especial infinito e outros jogos malucos similar ao que aconteceu a SFII Champion Edition.Ela fez parceria com a Sammy criando jogos pra Atomiswave,um sistema similar a Naomi com KOF Neo Wave,um spin-off desenvolvido como um remix de kOF 2002 sem os personagens criados pela Eolith como May Lee e K’9999(depois ela adquiriu os direitos destes personagens também),novamente tentou ir pro 3D visando um público causal com sua principal franquia com o spin-off KOF Maximum Impact Samurai Shodown VI(adquirido pela SNK Playmore novamente e desenvolvida por ela),Neo Geo Battle Coliseum,um game tag com personagens da empresa e KOF XI agora numerado por não ser mais anual. Maximum Impact 2 veio em seguida e fechando o novo ciclo tivemos KOF Maximum Impact Regulation A e uma nova versão 3D de Samurai Shodown chamada Sen.Ambas as versões 3D de seus principais títulos foram um fracasso.Assim sendo a SNK Playmore agora com o hardware Taito Type X criou remake de KOF 98 e 2002,as versões KOF 98 Ultimate Match e 2002 Unlimited Match com mais personagens,golpes e novidades.

A Capcom ficou fora dos arcades atém 2004 quando criou Capcom Fighting Evolution pra placa System 246 da Namco,hardware baseado no PS2 e que reunia personagens de 5 jogos da empresa cada qual com sua própria barra de power e sistema de jogo oriundo do sistema portado pro PS2 e Xbox depois.Por outro lado a Dimps que tinha a maior parte dos funcionários mais talentosos da SNK seguiu criando games como o Sonic Advance e o game que tornou a empresa famosa por jogos baseados em anime como Dragon Ball Z Budokai visando o público casual mas com incrível qualidade tecnica que usava a criatividade e fidelidade da série e ela seguiu desenvolvendo jogos de Sonic e de animes por um bom tempo mas quis o destino que a empresa novamente fose responsável junto com a Capcom por reerguer os jogos de luta tal qual foram seus pioneiros,dessa vez trabalhando juntos,isso porque a Capcom através de Yoshinori Ono decidiu reviver Street Fighter com o SF4 e ele esperto sabia qual empresa poderia contribuir pra sua ressurreição já que a Capcom praticamente havia abandonado o genero. Então junto da Dimps SF4 surgiu e causou um furor imenso ao chegar nos consoles PS3 e Xbox 360 fazendo todos ficarem impressionados com sua alta qualidade gráfica que trouxe o jogo de volta ao 3D mas de modo diferente,usando a mesma técnica criada no jogo Battle Fantasia que cortava quadros de animação pra se parece com 2D e a Capcom aperfeiçoou esse sistema junto com a Dimps e ambas reergueram o gênero novamente.A SNK Playmore veio na onda do revival e tentou fazer KOF XII sem mais reciclar os sprites como antes,fazendo tudo do zero e permanecendo no 2D em alta definição,um processo que lhe custou caro pois o jogo veio com pouco conteúdo embora a parte visual tenha ido bem,mas o sistema de jogo mais aos moldes clássicos não agradou os mais hardcore então depois fez KOF XIII trazendo um sistema similar ao do KOF 2002 UM agradando boa parte do fãs mas os gráficos 2D estavam dando muito trabalho e não impressionavam mais enquanto outras empresas como a Arc System works criavam novo visual 3D que deixavam todos empolgados.Pensando nisso houve uma restruturação na empresa que passou a usar o antigo nome SNK e contratou funcionários especialistas em 3D pra abandonar as duas dimensões e se adequar melhor as novas gerações.A Capcom e a Dimps se uniram mais uma vez e criaram o incrível SFV que tem um visual tão impressionante que este jogo te faz perceber todos os detalhes da antiga sNK quando aplicava em seus jogos com aquele jeito Capcom aplicado nele,esse jog desperta a nostalgia de tempos que não voltam mais.A nova SNK por outro lado com um orçamento mais limitado e pouca experiencia e talento no seu lado trouxe KOF XIV a vida com um visual bem abaixo do que víamos na época,embora tenha se saído relativamente bem,o jogo não foi tão bem sucedido quanto se imaginaria,como se o antigo legado da SNK de sempre impressionar com seus jogos tivesse se pedido.Mas a empresa não desistiu e abandonou sua engine própria e abraçou a Unreal Engine 4 se esforçando pra recuperar a credibillidade com o novo Samurai Shodown dessa vez voltando as origens desde a quinta versão e com uma qualidade gráfica e de animação comparável aos jogos das rivais recuperando parte da credibilidade do passado.E recentemente mostrou a todos seu KOF XV com previsão pra 2021 repaginando todos os personagens com a UE4 porém infelizmente reciclando todas as animações defeituosas do jogo anterior fazendo este produto ser um retrocesso em relação ao Samurai Shodown. Talvez o medo de sofrer com um baixo elenco se criasse tudo do zero e fazer o titulo fracassar seja o estopim dessa decisão.Mas a empresa vem se esforçando pra trazer coisas que foram perdidas de volta como as intros especiais,cenários com mudanças de tempo,o retorno e personagens aclamados.A história da SNK e a Capcom nos jogos de luta pode ganhar uma continuação.Enquanto que nos anos 90 a bela disputa entre as empresas onde os vencedores fomos nós que ganhamos com jogos de qualidade absoluta ficará em nossas memórias pra sempre nesses 30 anos.

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