30 anos de Street Fighter II e como os jogos de luta evoluíram até hoje parte 2




Na primeira parte expliquei um pouco sobre a origem dos jogos de luta e os primeiros conceitos e em seguida cubri da primeira a quarta geração que foi a ascensão e queda dos arcades. Nessa parte os jogos do período de trevas dos jogos de luta e a ressurreição do gênero ao mainstream com Street Fighter IV e os jogos de luta hoje.


Quinta Geração (2002- primeira metade de 2009)

Esse foi um período de trevas.A Capcom colocou suas franquias na geladeira e focou em desenvolver jogos de outros gêneros em seus consoles e cancelou um projeto de um jogo de luta 3D de seus personagens chamado Capcom All Stars devido a baixa popularidade dos jogos de luta.A SNK faliu e seu antigo dono criou a Playmore que comprou aos poucos os direitos de suas franquias e seguiu desenvolvendo jogos prr Neo Geo e MVS.E a Arc Systems antes de perder os direitos da série Guilty Gear pra Sammy seguiu sendo a principal desenvolvedora no gênero sendo que os jogos que mais chamavam atenção eram os jogos em 3D. O ano de 2002 começou com Guilty Gear XX ou X2 que trouxe novos personagens,o sistema Burst pra escapar da pressão e melhorias no sistema e com o passar dos anos foi lançando uma série de vários updates pro jogo,alguns davam prosseguimento a trama e outros não e adicionavam novas mecânicas como o Backstab mais e mais hardcore e isso entre 2002 e 2008 com as versões #Reload Slash,Accent Core e Accent Core Plus(este veio primeiro no PS2).em seguida a Evoga,uma empresa mexicana adquriu os direitos de Double Dragon e junto da Noise Factory(feita por ex membros da SNK) criou Rage of the Dragons que era um jogo TAG com sistemas bem semelhantes a KOF,só que seu golpe forte mandava o cara pro ar podendo encaixar uma sequencia pré programada.Em seguida a Sega lançou o update de VF4 com Evolution.No mesmo mês chegou Soul Calibur 2 que nos consoles ganhou um personagem exclusivo pra cada console,em relação ao gameplay ele pouco mudou em relação ao anterior. KOF 2002 fechou o ano e agradou muito por voltar ao sistema 3 vs 3 e por ser um Dream Match sem história trazendo personagens antigos de volta,a novidade era o retorno do Max Mode onde seus golpes causam menos dano porém é possível cancelar golpes comuns e de comando que não eram canceláveis além de cancelar um golpe especial em outro criando combos gigantes.Os SDMs eram feitos com ela ativada como na 98 e com a energia perto do fim os HSDMs,os especiais secretos mais exagerados e poderosos eram feitos com comando exigentes igual era nos games antigos da SNK capazes de causar danos absurdo ou efeitos inusitados como inverter os comandos e virou tendencia nos jogos da empresa.A Midway passou a lançar Mortal Kombat exclusivamente pra consoles com Deadly Alliance que mudou totalmente o estilo de jogo agora parecendo muito um jogo 3D estilo Tekken mais simplificado contando com 3 estilos de luta pra cada personagem sendo com uma arma e as outras versões seguiram esse mesmo estilo.O ano de 2003 teve GG XX Reloaded e seu novo sistema Burst que te tira da pressão afastando o oponente mesmo levando combos,depois saiu SVC Chaos: SNK vs Capcom pra MVS dessa vez feito pela equipe da Playmore,esse jogo trouxe um sistema de 1 vs 1 com um gameplay simplificado de KOF com a diferença de só poder esquivar na defesa gastando parte do medidor e fazer agarrões com dois botões que estranhamente também gastam um pouco do medidor.A barra tem 3 níveis e os especiais tem 1 único nível.Caso encha ao lv 3 o Max Mode é ativado automaticamente com a mesma função da 2002 com a diferença que é possível usar DM gastando toda a barra.Existiu também os Excels,os HSDMs feitos apenas uma vez por round com a energia baixa.Dessa vez os fãs da Capcom não curtiram tanto o jogo porém ele apesar de desequilibrado é bem interessante embora não tenha nenhuma novidade.No fim do ano a Playmore pode usar o nome SNK mais uma vez se tornando SNK Playmore e abrindo filial nos EUA chamada SNK Neo Geo.Assim ela retomou a franquia de espadas mais famosas dela o Samurai Shodown V que é Zero no Japão por se passar antes dos outros.Ele trás o gameplay clássico de volta com um layout um pouco alterado,agora é preciso pressionar os ataques fraco e médio pra fazer o forte,e existe um botão feito pra usar a meditation um novo elemento onde você aumenta a barra onde você pode entrar no modo Mu da barra de energia aos csto do Rage. Quando ela chega na parte do medidor no round onde você pode perder poderá entrar no estado Mu onde seu personagem ativa seus sentidos vendo como se o oponente estivesse lento podendo emendar combos absurdos nesse período.Existe uma barra de força que impede de spamar ataques pois só com ela cheia é possível causar 100% do dano do ataque,cada vez que ataca consecutivamente a barra diminui e seu dano também.Ele foi feito pela Yuki Enterprise que mais tarde se tornaria a Exxamu criadora de uma franquia de nicho Arcana Heart.Depois veio o polêmico KOF 2003 que trouxe um novo protagonista e mudanças radicais na mecânica usando um sistema de TAG similar a MVC2 porém o personagem trocado não recuperar a energia.Aqui temos 60 segundos pra derrotar o trio inteiro então a velocidade do jogo foi aumentada,e os golpes foram modificados a ponto de ficarem mais rápidos,a mudança tirou todo o impacto deles,e a fisica é bem estranha,tudo pra manter o jogo veloz pra você lutar nos 60 seg,e a energia é perdida de forma bem maior também a ponto de você nem sentir que jogou.Muitos combos deixaram de funcionar o que fez 2003 ser considerado o pior da série em um bom tempo.O ano de 2004 marcou a despedida do Neo Geo e da MVS com seu último jogo lançado o Samurai Shodown 5 Special.O jogo não tinha história e era update do jogo anterior com os chefes antigos de volta como Amakusa e Mizuki. O sistema de gameplay que era bem problemático no jogo anterior foi refinado ao máximo tornando esse o melhor da série.Os fatalities do SS4 voltam nesse jogo.Depois disso a SNK fez parceria com a Sammy pra desenvolver jogos pra placa Atomiswave similar a Naomi.O primeiro foi KOF Neo Wave que era uma versão de KOF 2002 com mudanças no gameplay. Agora era possível escolher 3 barras de Power,a Super Cancel capaz de usar os cancelamentos de golpes em outros e também em DMs,o Guard break que dá acesso a esse ataque sem defesa porém é impossível usar o guard cancel C+D e o Max 2 que a barra carrega automaticamente,não se pode esquivar mas é possível usar o MAX2 que era o especial secreto do KOF 2002 exatamente iguais aquele jogo e um quinto botão Heat onde ao apertar era possível sacrificar o hp que ficava consumindo pra causar mais dano.A recepção deste jogo foi bem fria.Depois a SNK lançou para consoles a versão 3D de KOF chamada Maximum Impact feita pra agradar o público causal que na verdade mais parecia um misto de Real Bout com KOF,o sistema de combos foi alterado pra Stylish Arts que eram combos similares aos Combinations Arts de RB.Com um gameplay bem pobre e que davaa chance de fazer combos absurdos sem esforço fez o jogo ser odiado pelos hardcore.E se o ano não estava desastroso o bastante a Capcom lançou pra arcades o Capcom Fighting Jam(Evolution) o jogo que susbstituiu o Alls Stars sendo 2D porém a idéia aqui era mesclar 5 jogos,sendo que os personagens vindos destes jogos teriam o gameplay inspirado neles.Os jogos eram SFII,III,Alpha,Darkstalkers e Red Earth,um jogo de luta obscuro da CPS3.Os personagens de SFIII podiam usar parry e em Darkstalkers os chain combos,Ex e ES moves.O problema é que o jogo parecia um mugen,jogos de liuta feito por fãs que mesclam sprites de outros jogos pois os personagens foram transportados exatamente como eram nos jogos originais.Os de SF vieram de Capcom vs SNK sendo que eles tinham magia transparente em 3D e os de SFIII tinham animação superior,fora os cenários estáticos 2D e mal feitos que deixou o jogo com cara de feito nas coxas.A SNK lançou pra consoles exclusivamente um remake do KOF 94 comemorando seu aniversário e o da franquia batizado de Re-Bout,essa versão teve visual repaginado com novas artworks,layouts e a possibilidade de escolher seu trio além de Saisyu estar presente jogável.Os cenários são novos e os personagens foram feitos em alta resolução mesmo com seus sprites antigos.Uma mudança foi feita no gameplay,agora não é mais possível causar stun com combos de 3 golpes como era antigamente,de resto se mantem igual. Mortal Kombat Deception chegou perto do fim do ano com proposta similar ao anterior.O ano terminou tendo pelo menos o maravilhoso Tekken 5 que mesmo mantendo o formato das arenas com as paredes retirou os desníveis que impediam a jogabilidade de fluir bem,e com novos tipos de golpes com propriedades diferentes e grande elenco fez Tekken 5 ser um sucesso absoluto.O ano de 2005 foi bem melhor com o lançamento de Neo Geo Battle Coliseum um jogo que reuniu os personagens da SNK num sistema similar ao de SVC Chaos mas usando o TAG,nele agora é possível esquivar sem estar na defesa gastando a barra de power e o agarrão não gasta barra.é possível usar o Tag Assault com sua dupla atacando em conjunto e o D-Assault onde a dupla com afinidade como Kyo e Iori executa um DM em conjunto.é um jogo bem legal,embora desequilibrado e sem novidades.O interessante é seu arcade mode onde você enfrenta 3 duplas em cada estágio tendo um tempo de 300 seg pra todas as batalhas.Quando derrotam as 3 duplas você escolhe um bônus como recuperar o life,e quando o tempo acaba o jogo termina automaticamente.Pra enfrentar o chefe é preciso vencer elo menos 5 duplas.Depois veio GGXX Slash e mais tardar o Samurai Shodown VI que era um Dream Match como o 2002,e trazia personagens de jogos antigos,alguns novos e trazia modos de jogo baseados nos jogos anteriores e um novo ofensivo.Em seguida saiu o Soul Calibur III com um visual de tirar o folego e dessa vez saiu primeiro pro PS2 e depois pros arcades inclusive sendo o último jogo a sair nessa forma.O jogo novamente trouxe os parries baixos,no 2 o parry era simplificado  a pegar qualquer ataque e aqui voltou a ser como no primeiro. Depois veio o aguardado KOF XI que mudou de nome justamente por não ser mais anual,isso era o que prejudicava o desenvolvimento pleno do game e era uma versão muito melhorada dos sistemas de 2003.Agora é possível usar novos elementos graças a barra de skill que enche automaticamente e pode ser usada pra fazer Super Cancels e o novo Dream Cancel,possibilitando cancelar o DM no LDM e também fazer o Quick Shift,combos com trocas de personagens e o Saving Shift que te permite trocar de personagem e cortar a ofensiva do oponente seja on hit ou on block.O tempo aumentou e o dano diminuiu,a técnica voltou assim como os combos,porém outros elementos foram mantidos como no 2003 então o game não chamou atenção.Dead or Alive 4 exclusivo pro Xbox 360 foi o primeiro game da nova geração a chegar,a novidade era a possibilidade de se usar obstáculos como mesas e bancos e até jogar os oponentes em carros dando a sensação de estar jogando um verdadeiro filme de artes marciais,essa versão é bem legal,pena ser restrita e exclusiva.Pra finalizar o ano tivemos o Tekken 5 Dark Ressurection,um update pra arcades com dois personagens novos.2006 foi novamente uma época de vacas magras e a migração pra uma nova geração de jogos com o inicio do PS3 e Xbox 360,o segundo jogo que saiu nesse período foi o VF5 aquela versão revisada e melhorada do que era bom e adicionando mais personagens com visuais incríveis pra época.Em seguida a SNK lançou KOF Maximum Impact 2 que nos EUA por motivos bizarros virou KOF 2006 que trouxe novas mecânicas como o Sabaki que era um parry,Super Cancel mas a base do jogo era a mesma então as melhorias não ajudaram o jogo a ficar mais técnico,continuava muito casual e diferente pros veteranos da franquia.No fim veio GGXX Acent Core.A SNK agora decidiu usar a placa Taito Type X2 pra seus jogos de arcade,ela decidiu levar KOF Maximum Impact que era exclusivo de consoles pra arcades dessa vez focando no 3 vs 3 e balanceando o jogo,porém o visual era o mesmo de MI2 e a jogabilidade também então o jogo praticamente morreu ali mesmo.E Mortal Kombat também se despedia com Armagedon ou pelo menos assim todos acreditavam trazendo uma gama enorme de personagens e seguindo a filosofia dos jogos pra consoles com algumas mudanças aqui e ali de um jogo pra outro.Em 2007 a Arc System Works trás o segundo jogo de anime competitivo com Hokuto no Ken  Shinpan no Sōsōsei: Kengō Retsuden pra arcade e PS2 com um estilo similar a Guilty Gear com o sistema Seven Star Hokuto um medidor representando a estrela guia dos personagens que quando cheia disponibiliza o Fatal KO um especial de morte instantânea cheia de animações legais.O jogo não teve updates e é cheio de combos infinitos bizarros porém muitos adoram esse jogo.2008 a Arc lança GGACP pro PS2 inicialmente e foi a última versão antes de perder os direitos da série pra Sammy.Sem nenhum KOF faz algum tempo a SNK decidiu lançar pros arcades em comemoração aos seus 10 anos um upgrade total pro KOF 98 chamado de Ultimate Match,o game além de rebalancear o jogo adicionou golpes novos,versões alternativas novas e todos os personagens e chefes da saga Orochi bem como cenários inéditos e mudanças grandes nos sistemas,agora é possível fazer Throw Escape também no Extra e agora a barra é uma só tamanho pro trio todo só que agora ao carregar por completo ela acumula bolinha como no Advanced e é preciso ativar o Max Mode como nele,ganhando o bônus de ataque e o acesso ao DM.é possível ativar durante os combos aumentando as sequencias,o Advanced é basicamente o mesmo,o novo modo Ex permite combinar elementos das duas barras,como vai ser o avanço,a esquiva e a barra de especial.O PS2 ganhou uma versão com cenários 3D da versões Dreamcast bem melhorados inclusive.Em Abril a SNK decidiu trazer novamente Samurai Shodown e novamente em 3D com Samurai Shodown Sen que se passa antes do Warriors Rage do PS1 porém o gameplay foi completamente alterado virando um clone de Soul Calibur,além de copiar o sistema da Namco descaradamente ainda faz pior,com um jogo pobre em movimentação,em visual bem aquém dos jogos 3D da época e praticamente enterrou a franquia.Até a história era horrível.o ano não acabou ainda porém a história dos jgos de luta dessa geração acabou aqui porque saiu o mais revolucionário jogo de luta que muitos nem acreditaram quando foi anunciado que sairia e que mudou completamente a história desse gênero. Em Julho foi a vez da Sega ao lançar VF5 R pros arcades com melhorias nos seus sistemas e da Namco Bandai lançar Soul Calibur 4 agora exclusivamente nos consoles,com personagens convidados de Star Wars e algumas mudanças,agora existe o sistema de armaduras que se você atingir várias vezes ela se quebra deixando o dano maior na parte desprotegida e o sistema de guard crush onde uma esfera fica azul e na medida que defende fica vermelha.Você pode mandar uma finalização que mata o oponente instantaneamente nessa hora,especiais já inspirados no SF4 que também mudou a forma como os jogos 3D eram feitos.A  Sega lançou a Versão B de VF5R finalizando em maio com a versão C.Em, novembro surgiu um jogo ainda mais inusitado e considerado péssimo mas que mudou a história dos games em relação a modo história e da própria staff de Ed Boon o criador de Mortal Kombat. Era o Mortal Kombat vs DC que era pra ser o MK8 mas que por decisões corporativas da Midway por sobrevivência acabou se tornando um crossover com a DC pra salvar a empresa.O jogo era um MK com os personagens d DC sem violência ou Fatalities mas com um modo história cinematográfico usando o poder dos consoles pra contar uma história que deu tão certo que foi copiado pelas  outras empresas.Não salvou a Midway que faliu mas ao menos fez a Warner que tinha o direito da editora em outras midias como cinema e videogames se interessar pela equipe de Ed Boon e os contratou com o nome de Netherealm Studios e além de dar suporte pra MK ela também faria uma nova franquia de luta inspirada em MK com personagens da DC no futuro.Quem diria.

Sexta geração (segunda metade de 2009-2015)

Os jogos de luta 3D praticamente carregaram o gênero nas costas no período de trevas da quinta geração porque ele evoluía junto com os novos hardwares ainda que sem a mesma popularidade mas a história ia mudar.Isso quando vazou na internet uma imagem de um novo jogo da franquia que iniciou isso tudo causando o furor das pessoas.Mas tarde a IGN que publicou a matéria da foto vazada confirmou: Street Fighter 4 era real e viria aí com um novo conceito revolucionário,num momento certo pra novamente trazer os jogos de luta pro topo e novamente causar o barulho e comoção que SFII causou.E a história deste jogo é similar ao SFII,a Capcom pegou um conceito que viu e aperfeiçoou levando a um novo nível.Ela viu um jogo chamado Battle Fantasia da Arc System Works que era bem diferente,apesar do visual 3D o jogo usava uma jogabilidade 2D tal qual SF EX fazia porém tinha um diferencial: as animações 3D eram simplificadas pra emular as animações 2D. Esse era o estilo que a Capcom precisava pra revitalizar sua franquia SF e trazer os jogos de luta pro mainstream,por mais que nós adoramos o visual 2D esse tipo de visual chegou ao limite,não havia como melhorar o que vimos em relação ao SFIII,o melhor caminho era dar ao jogo uma nova perspectiva que apenas os visuais 3D usavam.Pra isso a Capcom contatou a Dimps,que era um grupo feitos pro ex funcionários da antiga SNK que saíram da Capcom após esta os dispensar e abandonar os jogos de luta pra ajudar no desenvolvimento.A idéia era trazer todos os jogadores de SF de volta,desde aqueles que jogaram SFII nos anos 90 até os hardcore que acompanharam a evolução da franquia trazendo todos os personagens clássicos de volta fazendo a trama acontecer depois do SFII e com um novo estilo visual similar a pinturas que produziu na época atual o mesmo impacto que SFII causou nos arcades na época.E com um sistema de jogo que mesclava elementos de SFII e III com um sistema novo que agradasse novatos e veteranos.Assim o layout ficou igual ao de SFIII com agarrões com mesmo comando,a possibilidade de usar os EXs.Mas a barra agora é única pra todos e lembra a de SSFIIT com segmentos pra se usar os EX(4 no total) e completamente cheia dá pra se usar o Super Combo.No lugar do Parry temos o Focus Attack,um golpe especial qu lembra os Guard braks de SFEX2 que pode ser carregado.No nível 1 ele causa o Crumple deixando o oponente aberto a mais golpes e no nível 2 ele é indenfensável. Além disso ele tem armadura podendo absorver um hit e você pode cancelar a animação durante o ataque mesmo ao absorver hit como em projeteis dando uma função bem parecida com o parry e também usando durante seus golpes especiais é possível cancelar com outros golpes especiais estendendo combos.Assim novatos podem usar um ataque carregável indefensável enquanto hardcores podem usar o cancelamento pra aparar golpes e ampliar combos.Outra novidade pra atrair novatos eram os Ultra Combos,que eram similares aos Meteor Combos do SFEX2 Plus tendo um visual exagerado com vários ângulos de câmera dinâmicos que causam um enorme estrago an energia.Ela carrega ao apanhar e é dividida em 2 níveis ficando mais forte quanto mais cheia estiver.Uma ferramenta de comeback mais fácil pra iniciantes mas que não tem tanto uso em combos.Com as novas capacidades 3D e os 60 FPS agora era possível usar links onde você espera a animação do golpe pra encaixar outro fazendo bom uso da frame data e com novas ferramentas pra se levantar e muitas técnicas diferentes criadas tornaram SFIV complexo mesmo com imputs menos exigentes que o III,principalmente por conta dos links de 1 frame dificílimos de fazer mantendo a complexidade em dia e talvez sendo superior ao III nesse sentido.Com isso SF4 cumpriu seu objetivo porém este viria apenas com o lançamento mundial pros consoles com mais personagens pois o jogo era restrito aos arcades japoneses.A revolução viria mesmo em 2009 mas como o jogo saiu antes eu marco 2008 como o retorno da era de ouro dos arcades e também a sexta geração.E o motivo de eu ter colocado SFIV como um jogo de sexta geração e não de quinta mesmo tendo sido lançado em 2008 foi que tudo isso só foi possível graças ao alcance maior dos videogames que se tornaram a plataforma principal de jogos de luta e os arcades sendo condenados a manter as franquias no Japão viraram meros laboratórios de testes pra versão consoles que é onde o jogo vai alcançar o público e o objetivo da empresa.E vai ser assim com qualquer franquia daqui por diante.Assim SF IV sai pra consoles em 2009 e causa o mesmo barulho e impacto que SFII causou fazendo os jogos de luta mais uma vez ganharem o mainstream com vendas altas e criando a filosofia da FGC que era um nicho bem pequeno de torneios menores mas SFIV fez tornar a EVO como um grande campeonato que era transmitida ao vivo pela internet e vendo o alto nível dos competidores atraia mais gente pro jogo tornando o gênero popular novamente.e as demais empresas reviveram sus franquias e novos jogos surgiram.Em Fevereiro de 2009 a SNK decidiu lançar um remake do KOF 2002 chamada de Unlimited Match.Essa versão tem a mesma proposta do 98UM porém aqui eles não reaproveitaram nada visualmente fora os sprites e animações do jogo original.Tivemos novas artworks,novos layouts em tudo até nas barras de energia e power,os personagens receberam novos golpes e especiais e os Max 2 foram alterados de muitos personagens até com comandos mais fáceis de fazer na maioria deles,todos os personagens da saga NESTS exceto o K’9999 substituído por um novo personagem com gameplay similar chamado Nameless por motivos desconhecidos até hoje pois em um determinado tempo a SNk baniu esse personagem completamente.Essa versão primeiro no PS2 e depois nos arcades exclusivamente no Japão e ganhou uma edição Tougeki em 2010 com rebalanceamento baseado na versão arcade. Ao mesmo tempo influenciada por BlazBlue e SFIV a SNK desenvolveu KOF XII pra arcades e consoles dessa vez abandonando os antigos sprites reutilizados desde 96 com algumas modificações ao longo dos anos pra refazer tudo do zero em HD com uma técnica nova,porém devido ao alto trabalho que um game assim exigia fez com que KOF XII tivesse problemas sérios de desenvolvimento.O jogo saiu com cerca de 18 personagens e sem times e sem um chefe final,apesar do visual ser elogiado.O problema foi o zoom que veio de AOF e Samurai Shodown que estourava os pixels com serrilhados.A versão pra consoles ganhou 2 personagens novos porém nada de chefe,chega a ser absurdo um jogo de luta sem um chefe com meros 5 estágios e 5 batalhas no arcade.Pra piorar a SNK decidiu copiar a Capcom e tentar fazer um KOF mais nostálgico tanto no visula clássico de vários personagens como Andy,Athena e Kensou como no gameplay que jogou fora os elementos de combos gigantes de antes pra algo mais simples ao estilo 96 e 97 mas com uma barra de power com um nível,sem SDMs,secretos ou coisa do tipo,os combos simples da 97 e 98 e novos sistemas como um counter especial que te permite fazer algo similar ao custom combo de SFA2 sem muito esforço e outro que colide os golpes de mesma propriedade.Isso desagradou demais e o jogo foi um fracasso total.Em seguida veio o Tekken 6. Sem os direitos de Guilty Gear a Arc System cria uma franquia gêmea chamada Blaz Blue em seu primeiro jogo chamado Calamity Trigger e pelo mesmo motivo de SFIV eu coloquei uma nova franquia nessa geração já que os arcade tinha pouco alcance mesmo tendo saído nos EUA e tendo sua real importância e plataforma principal nos consoles em 2009. Blaz Blue que usa mecânicas vindas diretamente de GG com novos conceitos.Muita coisa da história é similar inclusive um personagem de uma ordem de cavaleiros algo parecido com o RPG Xenosaga em relação ao Xenogears fez.O jogo tinha um formato com um botão de soco,um ataque médio e um forte e um novo botão novo chamado Drive uma grande evolução em muito tempo nos jogos de luta.Ele dá a um personagem uma habilidade única.Ragna pode usar um golpe que absorve a energia do inimigo e enche parte da sua,Noelle pode usar diversos combos com suas duas pistolas e por aí vai deixando o domínio do personagem mais complexo do que nunca além do jump cancel extendendo mais os combos e a nova Guard Libra que é um cabo de guerra pra quebrar a defesa do opoente e a barra de barrier que ao esvaziar faz você levar mais dano do adversário.O sistema Drive foi utilizado mais tarde pela Capcom em SF. BlazBlue mesmo sendo um jogo novo fez muito sucesso graças a trama,personagens,músicas,visuais 2D com 3D em HD e seu gameplay engenhoso. Tekken 6 saiu pra arcades em 2007 e em 2008 ele ganhou uma nova versão chamada Bloodline Rebelion porém foi só em 2009 que o jogo ganhou de vez o mundo já que teve edições limitadas do arcade nos EUA,e com os consoles virando a plataforma principal da empresa,e é só por isso que ele está nessa geração e naão na anterior tal qual SFIV e BBCT. Esta se tornou saiu  baseada em sua versão Bloodline Rebellion chamada apenas de Tekken 6 nos consoles e com todos os personagens dessa última versão arcade.E com a novidade de ter um modo história cinematográfico similar ao de MK vs DC mas com o gameplay inspirado no Tekken Force das versões caseiras de Tekken 3 e 4 bastante melhorado e ampliado (apesar da trama ter ficado confusa pois não se sabe qusndo ou se o torneio do Tekken 6 ocorreu mesmo) e no gameplay a grande novidade era o Rage que dava um bônus de força com a energia perto do fim,e o Bounce,que fazia o personagem quicar no chão com um juggle effect aprimorado extendendo combos.E os cenários que tinham paredes quebráveis revelando novas areas ampliando mais os combos Em 2010 A Capcom continuou com sua criticada filosofia de melhorar seu jogo com updates anuais então Super Street Fighter IV foi lançado com mais 10 novos personagens,novas funções online e um segundo Ultra Combo que você ode escolher ao estilo de SFIII dando mais opções.Foi muito criticada pois em tempos de internet relançar o mesmo jogo obrigando os jogadores a largar o antigo SFIV já que seria impossível jogar online com ele foi bem recebido,mas a filosofia antiga da Capcom daria dor de cabeça a ela no futuro.Em 2009 nos arcades saiu Blaz Blue continuum Shift e depois ganhou os consoles em julho de 2010 com a mudança do sistema de quebra de defesa  Guard Libra onde agora cada personagem possui um determinado número de estoques e certos golpes especificos consomem esses estoques fazendo a defesa quebrar.De resto tem as atualizações de sempre da arc,em 2011 ela lançou vários updates como Continuum Shift 2 pra arcades e com update pros consoles a versão Extend,ambas com mais personagens e rebalanceamento.  a Sega lançou a última versão do jogo VF5 o Final Showndown tembém em julho de 2010,com 2 novos personagens e uma despedida da franquia.Essa versão ganhou uma Version A em 2011.Ainda em julho foi o lançamento de KOF XIII.Dessa vez a SNK tentou de fato se redimir trazendo o final da saga Ash no modo história estilo visual novel similar a BlazBlue e vários personagens de volta como Mai,e com um sistema similar a KOF mais popular,a 2002 tendo agora a barra Drive pra realizar Drive Cancels(igual ao sistema de Super Cancel da KOF neo Wave permitindo cancelar um golpe em outro com o custo de metade do medidor ou em DM e quando está cheia você entra no Hyper Drive Mode onde pode realizar múltiplos Drive Cancels em cadeia como na 2002 mas sem gastar barra durante combos e com corrida automática.Os SDMs voltaram bem como os Neo Max.Também é possível usar golpes EX como em SF4.O jogo se saiu melhor principalmente por retirarem o zoom deixando o visual melhor que o anterior e muitos modos de jogo e chefes. 2011 foi o ano onde as franquias de luta foram revividas influenciadas por SF4.Logo de cara tivemos o retorno mais aguardado por muitos o Marvel Capcom 3 comum visual espetacular inspirada na arte das HQs atuais e um elenco bem variado das inúmeras franquias que a Capcom criou enquanto os jogos de luta estavam no limbo.Com um novo layout de botões capaz de atrair novatos você tinha ataques fraco,médio e forte e um botão especial pra realizar golpes únicos como o vôo de alguns e um launcher. O novo sistema Magic que permite um sistema de combos mais livre e a possibilidade de executar combos aéreos em trio fez com que as possibilidades de combos absurdos não tivessem limites ainda mais com o Fator X,então MVC3 ficou ainda mais quebrado e absurdo que os antecessores e tão divertido e insano quanto gerando comoção no público.E Mortal Kombat foi outro que retornou e com a mesma idéia do SF4 combinar os estilos dos jogos mais recentes lançados pros consoles nos anos 2000 com elementos de gameplay e layout dos antigos jogos e incluindo várias mecânicas de defesa e ataque e o X Ray um especial similar ao Ultra Combo que gasta uma barra de power,a primeira da franquia,uma história que retorna no tempo,trás todos os personagens e cenários antigos de volta e um gameplay 2,5D tal qual SFIV fez deixando muitos fãs das antigas contentes.Pra mim o jogo perdeu a essência dos filmes trash e dos filmes B de artes marciais sendo muito realista e sério demais e perdeu o charme mas muitos gostaram boom continuou com polêmica,no fim do ano já saiu o Ultimate Marvel vs Capcom 3 com muitos personagens novos e mal tinha saído o primeiro,apesar da polêmica a parte competitiva abraçou o jogo mesmo sem grandes mudanças.Em 2012 mais jogos saíram aos montes,como Soul Calibur 5 com fortes mudanças no jogo e elenco de personagens,bem parecido com Garou ou SFIII que mudou o sistema de jogo e pra começar temos a barra de power vinda dos jogos 2,5D agora estreando nos jogos 3D e aqui é usado pra fazer o parry do jogo e os especiais chamados Critical Edge similar aos especiais que conhecemos em SF,KOF etc.A Arc estava com a moral alta sendo reconhecida cada vez mais tanto que a Atlus fez um convite inusitado:desenvolver um jogo de luta de Persona 4 a franquia de RPGs japonesa que fez um sucesso enorme e assim ela criou uma sequencia pra ele como um jogo de luta,tendo o modo história similar a BlazBlue e com um jogo possuindo os mesmos elementos vistos em GG e BB com algumas alterações.A principal novidade eram os status negativos vindos dos RPGs o que foi um diferencial bacana e o jogo se tornou bem popular assim como o RPG. Um jogo bastante inusitado saiu pela Capcom em parceria com a Namco trazendo Street FighterxTekken com um estilo similar ao SFIV  e nesse jogo de TAG temos um sistema que troca o focus attack por um golpe especial específico que ao carregar ao nível 2 ele vira um EX e ao carregar o lv3 ele vira um Super Combo.Existe ainda um counter similar ao Alpha Counter e um sistema de combos Tag.O jogo causou polêmica por conta de bugs,sistema de jogo simplórios pro competitivo,e personagens DLC em disco fazendo os jogos quase terem entrado numa era de trevas mas Mortal Kombat Complete Edition chegou com um novo sistema de personagens em pacotes chamados Season Pass aproveitando as vantagens da internet pra atualizar os jogos sem precisar comprar um jogo novo.Era bem primário mas virou tendencia na indústria .Em setembro saiu Dead Or Alive 5 cuja principal novidade era so cenários cinemáticos que geravam efeitos que mudavam radicalmente as lutas podendo estender mais ainda os combos e sendo bem apelativo.enquanto o SFxTK saiu mal no tag a Namco compensou com um novo jogo Tag pros seus fãs.Na verdade Tekken Tag Tournament 2  saiu nos arcades em 2011  com a mesma proposta do TTT anterior reunindo personagens de todas as eras de Tekken com expansão do sistema Tag,com o sistemas de Tekken 6 como o Rage e o Bounce.E em 2012 o Tag 2 Unlimited agora com opção de se jogar 1 vs 1,1 vs 2 e 2 vs 2 e essa foi a base da versão de consoles assim como aconteceu com o Tekken 6 porém muitos jogadores de Tekken não curtem muito as versões Tag. A Capcom continuou com seu sistema de updates com Super Street Fighter 4 Arcade Edition que era a versão da Super pra arcades no final de 2010 mas com 4 personagens novos,depois ele ganhou uma versão física pra consoles em 2011 reforçando a polêmica de se vender o mesmo jogo com alguns extras e mais tarde apenas por atualização a versão 2012 rebalanceando o jogo. Em 2013 foi lançado Injustice: God Among Us,o jogo da Netherealm Studios com personagens da DC de um universo alternativo com uma história escrita por roteiristas de HQs e um sistema de jogo bem similar a MK sem a violência,claro e com comandos simplificados tendo um botão de ataque leve, médio e pesado e um botão que ativa a habilidade especial única daquele herói e também golpes EX.  BlazBlue Chrono Phantasma chegou em seguida com a substituição do Gold Burst pelo Overdrive,sendo mais eficientes no ataque.e os Guard Prime foi removido e agora existe um guard crush apertando A+B juntos.Em setembro saiu o update de DOA5 chamado Ultimate com mais personagens.No fim do ano saiu um update de Persona 4 Arena chamada Ultimax com um novo modo história continuando a trama do anterior e versões Shadow dos personagens. Em 2014 saiu a versão definitiva de SFIV com a versão ultra com mais 5 personagens novos e também versão em disco e depois pra PS4. A arc conseguiu de volta os direitos de Guilty Gear e fez uma novo estilo gráfico que simula o 2D usando gráficos em 3D e XRD Sign saiu pros arcades e depois pra consoles com um modo história trazendo os elementos de GGXX contando agora com os homing jumps feitos após um Dust Attack(aquele que joga o cara pro combo aereo). Em 2015 saiu Dead or Alive 5 Last Round sendo o primeiro jogo de luta a ter uma versão pra consoles de oitava geração com mais personagens.Também  saiu Mortal Kombat X seguindo a idéia de MK9 com a barra de power com sistemas de break,de X ray e agora a nova barra de stamina prase usar coisa como a corrida.Em 2016 ele ganhou um update chamado XL Em Abril saiu Chrono Phantasma Extend pra PS3 e PS4. 




Sétima Geração(2016-2021)

A sétima geração chegou em 2016 com uma nova proposta,jogos por serviço e com foco em competitivo similar aos MOBAS onde o jogo recebe apenas atualizações e personagens novos ao longo de uma extensa vida útil mantendo os jogadores competitivos sempre antenados no jogo através das Season Pass anuais e patches grandes por ano rebalanceando o jogo e adicionando novas mecânicas sem precisar ter que comprar o jogo em disco todo ano,basta atualizar.Todos os jogos seguiram esse método nessa geração.Outra mudança é o foco em agreadar o público mais casual principalmente pelo alto custo dos jogos,e tentar fazer os jogos mais amigáveis pra iniciantes diminuindo a abarreira pra se aprender a jogar diminuindo o buffer dos imputs ,tirando links de 1 frame e simplificando coisas a favor de manter os elementos que tornam os jogos complexos o bastante pra agradar os hardcore.E SFV veio dessa forma e com mudanças gritantes no jogo buscando um estilo mais agressivo e com combos maiores e bonitos,além de grandes punições.Aqui temos maior velocidade e a adição do V-System com V-Reversal,o V-skill que lembra o sistema Drive do BlazBlue dando uma individualidade maior aos personagens assim como os V-Triggers que substituem os Ultra Combos,que agora são um power up que varia de acordo com o personagem dando um boost pra você construir seu comeback,ele depende da sua habilidade.E o V-Shift,uma mecânica de defesa que lembra o Instinto Superior do Goku. O jogo continua complexo,mais que o SFIV porém é mais rápido aprender a jogar do que lá mas a curva de aprendizado é ainda alta. Em maio de 2016  Guilty Gear XRD ganhou um update continuando a trama anterior com Revelator trazendo de volta os Throw Breaks de Accent Core e também o Burst Overdrive um especial cinemático custando 50% de Tension e mudanças no Homing. Essa versão ganhou um outro update em 2017 chamado Rev 2 com novos modos história e 2 personagens novos. Em outubro de 2016 saiu BlazBlue Central Fiction que teve versão arcade em 2015 no Japão com novos sistemas como Exceed Accel uma espécie de Distortion Drive(especiais), o Active Flow que é o oposto do Negative Penalty concedendo bônus pra quem é ofensivo. No fim do ano saiu KOF XIV que dessa vez também migrou do 2D pro 3D e da pior forma com visual extremamente pobre e o gameplay também não tem nada de especial.Com cerca de 50 personagens KOF XIV trás mais uma vez o sistema Max Mode onde você faz múltiplos cancelamentos e dessa vez mantendo a corrida automática da KOF XIII e agora pra usar os EX é preciso estar no Max Mode.Os especiais são os de sempre,DM,SDM e o secreto que agora é chamado Climax,e um modo história mais simples com apenas umas cenas CG em momentos chave.esse KOF não se saiu bem justamente quando a SNK Playmore volta a se chamr SNK. Em 2017 saiu em maio o Injustice 2 contando com sistemas defensivos e combo breaks.E Tekken 7 tinha saído em 2015 pra arcades tendo um update chamado Fate Retribution em 2016 com um novo personagem que era o Akuma do SF mas só em 2017 ele ganha o mundo tendo como plataforma principal os consoles como PS4 e Xbox One e é baseada na última versão pra arcades a FB.O jogo removeu o bounced o substituindo pelo sistema menos apelativo chamado screw.Os Power Drives que absorvem ataques e o novo Rage Drive,que é um golpe invencível que custa o Rage Drive e os Rage Arts,especiais parecidos com os dos jogos de luta 2,5D além da expansão da mudança de cenários.Em setembro saiu o bizarro SNK Heroínes da SNK com a mesma engine tendo as heroínas da SNK em trajes mínimos num jogo cômico com controles incrivelmente simplificados num jogo TAG estranho. Depois  saiu Marvel Vs Capcom Infinite com inúmeras mudanças,os controles voltaram a ser como em MVC2,novamente usando o sistema de duplas e com um gameplay mais cadenciado. A noividade é o Active Switch que permite a troca de personagens em qualquer situação a qualquer momento e o sistema das Infinity Gens ,uma usando uma skill chamada Infinity Surge similar as V-Skills de SFV porém universais, que difere pra cada jóia do infinito usada,e a Infinity Storm similar aos V-Triggers(também universais) que diferem pra cada jóia. No entanto a falta dos X-Men e a baixa qualidade gráfica fez esse jogo morrer precaramente. Em 2018 saiu um game que causou furor quando anunciado,a Arc Systems se tornou tão importante no mercado que foi contratada por outras empresas pra desenvolver suas franquias e dessa vez a Namco Bandai queria um novo e ousado jogo de Dragon Ball Z com apelo mais focado no competitivo dessa vez diferente do que jogos de anime costumam ser.Foi então o terceiro jogo de anime focando em competitivo mas foi o mais famoso deles. A ASW então decide fazer um laboratório experimental pra como ela poderia criar jogos de luta que fossem ao mesmo tempo complexos pros hardcore e prós também fosse amigáveis aos iniciantes e casuais sem ter que criar sistemas que atrapalhassem.Anteriormente eles usavam o Stylish onde os comandos eram simplificados e agora eles usam auto-combos que não causam tanto dano e podem ser complemento pra jogadores hardcore criarem combos mais devastadores. O formato é igual ao de MVC3 porém muito mais balanceado e jogável,você não morre se abrir a guarda uma única vez.Ele usa alguns sistemas típicos como 3Vs 3,o sistema Sparking que parece o X factor,especiais bem simples e os belos lv3 que superam de longe o anime devido ao visual aprimorado.com grande velocidade,grandes combos que usam um sistema de Jump Cancel similar a BlazBlue DBFZ foi um sucesso absoluto.e obviamente com o sucesso desse sistema a Arc decidiu usar a mesma filosofia em seu Blaz Blue Cross Tag Battle que coloca personagens de BlazBlue,Persona 4 Arena,Under the Night Birth e a inédita RWBY que é um anime CG criada por um estúdio indie americano num sitema TAG similar aos jogos Versus com controles simplificados.Maias tarde outras franquias se juntaram como Senran Kagura,Arcana Heart(o jogo da Exxamu que era antes a Yuki Enterprises e que fez SS5,SS5S e SS6). O jogo acabou caindo na obscuridade após um tempo.Ele reutiliza sprites 2D de Persona e BB. E tivemos o retorno de Soul Calibur com o  SC6 que retorna as origens da série tanto na história,uma releitura da série com inúmeras mudanças,um reboot estilo de MK9 e trazendo de volta os sistemas de Guard Impact de antes e agora tendo os Reversal Edges,uma mecânica defensiva e o Soul Charge que dá um power up bem exagerado pros personagens.Trouxe Geralt de The Witcher como convidado.Em 2019 tivemos Power Rangers Battle for the grid da empresa indie Nway que fez o jogo de celulares Legacy War da franquia e agora trás ela pro universo dos jogos de luta competitivos com um orçamento modesto. Baseado na atual série de HQs ele trás personagens inéditos nas séries de TV num sistema de Tag 3vs 3 similar a MVC3.No lugar do X factor você pode invocar os Zords e Megazords(e o Goldar gigane) pra dar alguns golpes aleatórios na tela.Existem golpes Ex e os especiais de cada personagem porém esse jogo é tão louco quanto MVC,se você abrir a guarda contra um oponente experiente pode dizer adeus ao seu personagem. Depois saiu Mortal Kombat 11 que trouxe novidades como o Flawless Block que é um contra-ataque e um gameplay similar aos demais. Depois saiu pela SNK o Samurai Shodown após anos de ostracismo usando agora a unreal Engine 4 e tendo um visual digno da geração.O jogo utiliza vários sistemas dos jogos anteriores como a explosão de raiva,Issen,um parry que desarma o oponente e o just defense.Temos agora de volta os Super Special Moves como em SS2 mas tirando uma quantidade absurda de HP e um estranho sistema de Guard Crush similar ao de jogos como KOF.O jogo chamou muita atenção,amas o desleixo da empresa atrapalha seu desenvolvimento.E mais uma vez a Arc é chamada pra promover uma grande franquia e dessa vez nos RPGs com Granblue da Cy games.O game segue a idéia de comandos simples e jogabilidade profunda.cada golpe especial é uma skill feita com comandos simples como frente + botão e eles tem um tempo de recarga.Existem os especiais cinemáticos costumeiros do gênero.Além desses jogos em 2021 teremos Guilty Gear Strive,este que simplifica as mecânicas tirando os altos combos,focando mais no jogo neutro e tendo mais janela pra se cancelar durante o Roman Cancel além dos combos com paredes onde se prende o oponente na parede pra joga-lo em outra parte do cenário.Outro jogo que sairá em 2021 é KOF XV usando uma engine similar a Samurai Shodown 2019 mas sua jogabilidade e mecânicas não foram reveladas até então

finalizando

E lá se foram 30 anos de jogos de luta que passaram altos e baixos desde a revolução do SFII. Hoje em dia os jogos tentam ser mais amigáveis pra iniciantes,simplificando a execução mas não se iludam,ainda são jogos difíceis que precisam de dedicação e treino pra se melhorar.E isso continua sendo ótimo pois recompensa ainda os dedicados igual era antigamente.A idéia de melhorar os jogos com DLCs e rebalanceamentos em precisar comprar um jogo novo é ótima também.Começaram nos arcades e hoje tem os consoles sua plataforma principal.Resta saber como a nova geração que iniciou no PS5 e Xbox Series vai trazer de novo para nós ávidos fãs do gênero.

Comentários