O porque de jogos de luta serem tão fascinantes do ponto de vista de quem joga

 

Quando entrei em contato com jogos de luta pela primeira vez ao ver uma máquina de Darkstalkers Revenge quando era criança eu confesso que me impressionou mas não tiha me convencido a querer jogar.Isso mudou em 1997 um pouco antes do KOF97 surgir onde as máquinas de KOF 96 e SF Alpha 2 me fascinaram de verdade.mas foi quando KOF 97 surgiu e quando vi um monte de gente reunida em volta dela que eu senti o poder da competitividade,pessoas vibrando com um combo bem dado,o lamento de quem tomava e a vibração de dois fortes jogadores duelando na máquina.Aquilo era os jogos de luta e com ajuda dos animes de Fatal Fury e SFII eu acabei me jogando de cabeça neles e mesmo com anos jogando foi só quando SFIV surgiu trazendo toda uma cena competitiva antes oculta escondida que eu descobri que eu nada sabia sobre o quanto jogos de luta poderiam ser profundos até eu encarar longos tutoriais de SFIV que passavam dos 30 vídeos ensinando mecânicas e técnicas que nem o próprio jogo te ensinava.E aí que eu percebi que o jogo era uma verdadeira partida de xadrez onde cada coisa precisa ser pensada e calculada na hora de jogar.Acostumado com uma única franquia dominante nos fliperamas onde só queriam saber dela pude perceber o valor de inúmeros jogos que nunca dei tanta atenção quanto deveria e percebi o quão interessante e emocionante seria.Quando Dark Souls chegou ele mostrou para o público mainstream aquela sensação de precisar aprender a jogar pra conseguir avançar no jogo,algo que somente nichos de jogos de luta ou games antigos proporcionam.Esse espírito está muito presente nos jogos de luta.Eles são difíceis de dominar.Be difíceis.Mas a recompensa por aprender é alta.É como naquele anime que você assiste e vibra numa grande luta onde vários capítulos ocorrem viradas dos dois lados até um vencedor sair.Aqui você está controlando tudo.Ou como um esporte de luta onde você precisa treinar e se superar perante um desafio.Mas aqui o controle te faz se tornar o maior carateca ou pugilista ou qualquer outro artista marcial que já existiu

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“Acima: induza seu oponente a pular usando um Hadouken e em seguida corte sua voadora usando um Shoryuken”

Pegando Street Fighter V como exemplo você precisa entender algumas coisas antes de eu mostrar como uma partida pode ser profunda.Ele usa seis botões,Socos fraco,médio e forte e chutes fraco,médio e forte.Cada um tem uma velocidade de execução,alcance,força e tempo de recuperação.Os fracos sem com rapidez e tem recuperação rápida mas pouco alcance e dano.Os fortes são o oposto então aqui você já começa a entender um pouco o fator risco e recompensa dos jogos de luta,pois geralmente(isso na verdade nõ e´regra absoluta) uma grande recompensa envolve alto risco.Se um oponente defende você pode usar um arremesso apertando o soco fraco e chute fraco juntos pra dar um atque sem defesa.Em SFV temos golpes especiais como o tradicional Shoryuken feito deslizando o dedo ou a alavanca no direcional em frente baixo e diagonal-frente com soco.eles vem com essa mesma lógica.O fraco inicia mais rápido,tem recuperação rápida porém alcance e dano menores.O médio possui invencibilidade a voadoras sendo melhores como anti-aéreos.O forte tem mais alcance mais te deixam mais vulnerável quando erram.E cada golpe arriscado defendido ou “whiffado” no jargão de luta(iteralmente lançar o golpe no vento) pode te custar uma punição com o oponente te acertando algo em seguida seja usando o whiff punish(punir algum golpe seu vulnerável no inicio ou recuperação dele ou após uma defesa,esquiva etc.lembrando que golpes possuem prioridades sobre outros e propriedades sendo ele anti-aéreo,um overhead,um ataque que você precisa defender em é caso defenda abaixado ele te acerta,ter amor(ele se move mesmos e você atingi-lo,invencibilidade(ele te deixa invulnerável por alguns frames) e se você interromper uma taque ele pega em Counter e isso significa que você vai poder fazer combos,as chamadas combinações de golpes(tipo voadora,Soco Forte e um Shoryuken tudo emendado de uma vez só) que você não poderia fazer antes estendendo muito mais cada sequencia.Com tudo isso você precisa entender que todo jogo é movido por números de frames.Frames é a medida de movimento pra tudo no jogo.Os jogos de luta rodam a 60 frames por segundo.É como o desenho de uma animação,cada desenho é um movimento que quando exibidos rapidamente te dão a sensação de movimento.Nos jogos é assim também.Então cada ataque seu é feito por determinada quantia de frames naquele segundo.Eles possuem um tempo de inicialização ou startup,quando o personagem prepara o golpe,quando o ataque é executado que chamamos de frames ativos e a recuperação(recovery) que é a recuperação do golpe quando o personagem volta a posição de defesa antes de se mover novamente,tudo isso é medido por frames.Além disso os golpes tanto os normais quanto especiais estando sob essa condição possuem números diferentes se ele atingir o oponente(hitstun) ou se ele defende(blockstun).Golpes que te dão vantagem,ou seja que permitem agir antes do oponente são chamados positivos e os que fazem ele agir antes de você são negativos então um golpe médio de um personagem pode ser mais 4 on hit,ou seja enquanto atinge o inimigo te dando 4 frames de vantagem em relação a ele sendo que esse esmo golpe na defesa pode ser -4 on block e fazer o oponente se mover antes de você e te contra-atacar. E tem ainda as hitboxes,as famosas caixas de colisão invisíveis no jogo.São elas que determinam quando seu golpe vai atingir o adversário.As hurtboxes são as caixas onde você pode ser atingindo como ponta do pé,cabeça etc.Lembra daquelas vezes em que você atingiu um adversário as vezes muito longe do alcance fazendo você falar “que mentira!’?aquilo é um bug de caixas de colisão,então já sabe o porque aquilo ocorre.Ela serve pra determinar qual golpe atinge e onde.Eu sei que isso é algo avançado mas vai servir pra entender como as lutas propriamente ditas funcionam e porque é tão interessante estudar como funciona.Tendo isso em mente e conhecendo as mecânicas básicas do jogo como V-System entre outras coisas menores vamos a parte mais interessante e é o tema desse post: o jogo neutro e os footsies.

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“Acima um exemplo de como os frames funcionam com um golpe 3 frames de Ryu,os frames ativos em verde e a recuperação em vermelho.Abaixo toda a nimação de um Hadouken em SFIII”

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Se você já presenciou uma luta esportiva deve ter visto que os adversários no inicio do round ficam o tempo todo se movimentando,ameaçando um movimento sem atingir o oponente e eles ficam um bom tempo antes de se golpearem de verdade.Isso é um jogo neutro,onde ninguém tem a vantagem e precisa criar uma abertura pra atacar.Não adianta você praticar os combos,ou seja sequencias de golpes emendados nos outros se você não sabe se posicionar e se aproxima de forma afobada e equivocada do adversário.Geralmente esses socos ou chutes no ar são formas de induzir seu oponente a tentar algo e reagir de acordo.E daí vem as táticas dosjogos que é apelidadas de footsies que virou um termo técnico em jogos de luta.Se você pega Ryu como personagem siba que ele é um personagem tipo zooning,ou seja ele controla bem o espaço da tela e pra isso el manda Hadoukens pra controlar a horizontal e Shoryukens como anti-aéreos pra controlar a vertical.Então vamos usar uma tática básica com ele,o seu objetivo é mandar Hadoukens pra manter seu oponente afastado.Ele pra escapar disso e se aproximar tem como o método mais óbvio tentar pular os projeteis então você pode induzir o oponente a pular e usar seu Shoryuken pra evitar que ele te ataque do alto.É algo básico,mas tenha em mente que não é um recurso infalível afinal temos outro ser pensante ali e ele pode perceber o que você está fazendo e prever quando você soltará o Hadouken e pular na hora certa quando o golpe sair e não te dar tempo de mandar o Shoryuken por ainda estar se recuperando do Hadouken,tomando uma voadora e qualquer combo que o oponente tiver,.então pra evitar isso você pode variar os Hadoukens de acordo com o botão sendo cada um com uma velocidade do projétil percorrera tela diferente ou você soltar os Hadoukens de maneira intercalada,ao invés de usar uma trás do outro e ficar fácil de prever.Essa é a mágica dos jogos de luta,pra cada ação existe uma reação e as jogadas variam enormemente e isso apenas nessa situação específica que falei.Ainda existem diversos fatores que podem fazer você induzir o oponente ao erro,técnicas variadas como Shimmy,uma finta pra evitar um golpe do oponente ao se levantar pra pescar uma abertura,safes jumps pra pulos seguros pra evitar anti-aereos é uma série de inúmeras coisas,e isso varia do tipo de jogo que você joga,o tipo de personagem,as mecânicas disponíveis e das horas e horas de treino.E não só estudar seu personagem é necessário,você precisa estudar todo o resto do elenco e ter uma noção das diversas propriedades,prioridades,mecânicas particulares,pontos fracos e fortes de todo o elenco de um jogo.Quando você evolui você relmente se sente recompensado por aprender e pode proporcionar disputas verdadeiramente emocionantes.Em alguns jogos você precisa ser mais cerebral e não tão tecnico como Samurai Shodown que não tem tantos combos mas possui inúmeras táticas pra tornar um combate rico.Outros como Dragon Ball Fighterz vão requerer precisão em combos enormes e muito posicionamento.

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“acima exemplo de caixas de colisão.As verdes é onde se pode ser atingindo e as vermelhas onde você pode atingir”

Pra concluir isso é o que me faz ser tão apaixonado por jogos de luta e iso que os torna tão fascinantes,você começa a querer ser como o próprio Ryu que ama as lutas e faz com dedicação e esforço pra se superar e ter lutas ainda mais prazerosas.

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